clipspace.xy = FragCoord.xy / viewport * 2.0 - 1.0;
这在命名上是错误的。“剪辑空间”是顶点着色器(或任何最后一个顶点处理阶段)输出的空间。剪辑空间和窗口空间之间是标准化设备坐标 (NDC) 空间。NDC 空间是剪辑空间除以剪辑空间 W 坐标:
vec3 ndcspace = clipspace.xyz / clipspace.w;
所以第一步就是取我们的窗口空间坐标,得到NDC空间坐标。这很容易:
vec3 ndcspace = vec3(FragCoord.xy / viewport * 2.0 - 1.0, depth);
现在,我将假设您的depth
值是正确的 NDC 空间深度。我假设您从深度纹理中获取值,然后使用它渲染的深度范围近/远值将其映射到 [-1, 1] 范围。如果你没有,你应该。
那么,既然我们有了ndcspace
,我们如何计算clipspace
?嗯,这很明显:
vec4 clipspace = vec4(ndcspace * clipspace.w, clipspace.w);
很明显而且......没有帮助,因为我们没有clipspace.w
. 那么我们如何得到它呢?
为了得到这个,我们需要看看clipspace
第一次是如何计算的:
vec4 clipspace = Proj * cameraspace;
这意味着它clipspace.w
是通过对 的第四行取cameraspace
并点积来计算的Proj
。
嗯,这不是很有帮助。如果我们实际查看第四行,它会更有帮助Proj
。当然,您可以使用任何投影矩阵,如果您不使用典型的投影矩阵,则此计算会变得更加困难(可能是不可能的)。
的第四行Proj
,使用典型的投影矩阵,实际上就是这样:
[0, 0, -1, 0]
这意味着clipspace.w
真的只是-cameraspace.z
。这对我们有什么帮助?
记住这一点会有所帮助:
ndcspace.z = clipspace.z / clipspace.w;
ndcspace.z = clipspace.z / -cameraspace.z;
嗯,这很好,但它只是用一个未知数换另一个未知数;我们仍然有一个包含两个未知数 (clipspace.z
和cameraspace.z
) 的方程。但是,我们确实知道其他事情:clipspace.z
来自投影矩阵cameraspace
的第三行的点积。传统投影矩阵的第三行是这样的:
[0, 0, T1, T2]
其中 T1 和 T2 是非零数。我们暂时忽略这些数字。所以,clipspace.z
真的只是T1 * cameraspace.z + T2 * cameraspace.w
。如果我们知道cameraspace.w
是 1.0(通常是这样),那么我们可以删除它:
ndcspace.z = (T1 * cameraspace.z + T2) / -cameraspace.z;
所以,我们还是有问题。事实上,我们没有。为什么?因为在这个euqation中只有一个未知数。记住:我们已经知道了ndcspace.z
。因此,我们可以使用 ndcspace.z 来计算cameraspace.z
:
ndcspace.z = -T1 + (-T2 / cameraspace.z);
ndcspace.z + T1 = -T2 / cameraspace.z;
cameraspace.z = -T2 / (ndcspace.z + T1);
T1
并T2
直接从我们的投影矩阵(场景最初渲染的那个)中出来。我们已经有了ndcspace.z
。所以我们可以计算cameraspace.z
。我们知道:
clispace.w = -cameraspace.z;
因此,我们可以这样做:
vec4 clipspace = vec4(ndcspace * clipspace.w, clipspace.w);
显然你需要一个浮点数clipspace.w
而不是文字代码,但你明白我的意思。一旦你有clipspace
, 得到相机空间,你乘以逆投影矩阵:
vec4 cameraspace = InvProj * clipspace;