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哪个是纹理立方体的最佳方式(最低内存,最快速度)?过了一会儿,我找到了这个解决方案:

数据结构:

GLfloat Cube::vertices[] =
 {-0.5f, 0.0f, 0.5f,   0.5f, 0.0f, 0.5f,   0.5f, 1.0f, 0.5f,  -0.5f, 1.0f, 0.5f,
  -0.5f, 1.0f, -0.5f,  0.5f, 1.0f, -0.5f,  0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f,
  0.5f, 0.0f, 0.5f,   0.5f, 0.0f, -0.5f,  0.5f, 1.0f, -0.5f,  0.5f, 1.0f, 0.5f,
  -0.5f, 0.0f, -0.5f,  -0.5f, 0.0f, 0.5f,  -0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, -0.5f
  };

 GLfloat Cube::texcoords[] = { 0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
                               0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
                               0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
                               0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0
                             };

 GLubyte Cube::cubeIndices[24] = {0,1,2,3, 4,5,6,7, 3,2,5,4, 7,6,1,0,
                                  8,9,10,11, 12,13,14,15};

绘图功能:

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

        glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, cubeIndices);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        //glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);

如您所见,结果是正确的: 立方体

但要恢复这个结果,我必须重新定义一些顶点(vertices数组中有 16 个 3D 点),否则纹理无法在 DrawElement 函数中映射。

有人知道在顶点数组中纹理立方体的更好方法吗?

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2 回答 2

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我在使用 opengl es 时遇到了同样的问题。我的研究表明没有其他方法可以做到这一点,因为每个顶点只能有一个与之关联的纹理坐标。

于 2013-01-24T16:47:14.900 回答
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好吧,您可以使用立方体贴图纹理,您的顶点着色器将在其中处理纹理坐标。生成 tex 坐标所需要做的就是在顶点着色器中添加这一行:

out vec2 texcoords;
texcoords=normalize(vertex_data.xy)

无需重新定义顶点,您也可以通过使用顶点缓冲区对象来提高性能。

于 2013-01-24T17:30:40.743 回答