我不得不说,这是一段非常糟糕的代码,而我已经这样做了 10 多年。你应该得到一本关于动力学的基本教科书(比如 Hibbeler)。
Real impulse = -(1+e) * (Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal))
/ (1/m_Bodies[i].mass + floorMass);
这个方程有点像你试图从冲击中计算恢复冲动(尽管计算是错误的)。首先,您必须了解冲动与力量不同。冲量是力在一定时间间隔内的积分。在撞击期间,您可以假设这段时间非常短,这就是您执行瞬时速度变化的原因。这就是为什么你应该指定积分代码与碰撞计算无关,因为它在那一刻被绕过,或者至少,如果你进行基于脉冲的计算,它应该是。实际计算应该是这样的:
Real momentum_before = Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel * m_Bodies[i].mass + floorVelocity * floorMass, floorNormal);
Real rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal);
// conservation of momentum in normal direction gives this:
Real body_vel_after = (momentum_before + floorMass * rel_vel_after) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);
Real floor_vel_after = body_vel_after - rel_vel_after;
这实际上简化为一行如下:
Real body_vel_after = ( (m_Bodies[i].mass - e * floorMass) * Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal)
+ (1.0 + e) * floorMass * Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal)
) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);
但是,如果您假设地板的质量是无限的(或比身体的质量大得多),那么您只需:
Real body_rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal);
Real body_vel_after = Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal) + body_rel_vel_after;
就是这么简单。但是,在那个假设下,你没有动量守恒。但无论如何,冲击的恢复冲动可以计算为:
Real impulse = m_Bodies[i].mass * (body_vel_after - Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal));
现在,因为恢复冲量是法向力在冲击的小时间段内的积分,所以冲击期间摩擦产生的冲量可以从恢复冲击中计算出来。摩擦力等于“mu”乘以法向力,即 ,|Ff| = mu * |Fn|
这也适用于冲量,即|If| = mu * |In|
。因此,您可以直接计算它:
Real friction_impulse = mu * fabs(impulse);
但这只是摩擦脉冲的大小。它的方向与相对切向速度相反,即:
Rvector tangent_rel_vel = relativeVelocities - Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal) * floorNormal;
它的方向是:
Rvector dir_rel_vel = tangent_rel_vel;
dir_rel_vel.normalize();
(注意我需要保持切向速度不变,因为后面会用到)
此时,您可以按如下方式计算撞击后的切向速度(同样,在无限质量地板的假设下,否则,它比这更复杂):
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * friction_impulse / m_Bodies[i].mass;
但是,如果摩擦冲量导致切向相对速度为零怎么办?这是一个问题,因为根据上面的公式,部分摩擦冲量最终可能会反转切向相对速度的方向,这意味着在冲击的后半部分,摩擦力实际上作用在速度(不好)。最大的摩擦力就是停止相对运动。因此,您需要检查该条件:
Real tang_rel_vel_change = friction_impulse / mBodies[i].mass;
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * tang_rel_vel_change;
if ( tang_rel_vel_change > tangent_rel_vel.length() )
tangent_rel_vel_after = Rvector(0.0, 0.0, 0.0); // stop relative motion.
此时,您需要做的就是结合两个最终速度:
m_Bodies[i].Vel = floorVelocity + tangent_rel_vel_after + body_rel_vel_after * floorNormal;
至少对于这个非常简单的问题(地板的无限质量)就是这样。实际上,当您使事情复杂化时,这种基于脉冲的方法变得越来越难以处理:两个有限质量对象、多个对象和实际的刚体动力学(因为您在这里只做粒子动力学)。除了简单的校园球在地板上弹跳的例子之外,基于脉冲的方法很少见。顺便说一句,您不应该真正将其称为“刚体”模拟器,因为您所做的一切都是在进行粒子动力学(而 3D 刚体动力学比这复杂得多)。此外,您的积分法则很糟糕,但那是完全不同的故事。