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我目前正在开发一个 3D 刚体模拟程序。我目前已经设法让刚体与地板碰撞并使用脉冲正确弹跳。然而,我的问题是,一旦它们反弹,尽管使用摩擦矢量来尝试减慢它们,它们仍会不断加速。

这是你落地时的代码

Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z);
Rvector relativeVelocities = m_Bodies[i].Vel - floorVelocity;
fDirection.normalize();


Real impulse = -(1+e) * (Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal)) 
/ (1/m_Bodies[i].mass + floorMass);
Rvector friction = fDirection*mu*gravity.length()*m_Bodies[i].mass;

Rvector collision_forces = Rvector(0,1,0)*impulse;
collision_forces += friction ;

m_Bodies[i].Vel += (collision_forces/m_Bodies[i].mass);

谢谢

编辑:这是集成代码。

void RigidBodySimulation::eulerIntegration(float dTime)
{
    Rvector newVel;
    Rvector newPos;
    Rvector zero(0.0, 0.0, 0.0);
    Real one_over_mass;
    Rvector accel;
    for( unsigned int i = 0 ; i < m_Bodies.size(); i++)
    {   
        one_over_mass = 1/m_Bodies[i].mass;
        newVel = m_Bodies[i].Vel + m_Bodies[i].force*one_over_mass*dTime;
        newPos = m_Bodies[i].Pos + m_Bodies[i].Vel*dTime;
        accel = m_Bodies[i].force / m_Bodies[i].mass;
        m_Bodies[i].acceleration = accel;
        m_Bodies[i].newPos = newPos;  
        m_Bodies[i].Vel = newVel;
        m_Bodies[i].Pos = newPos;
    }
}
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我不得不说,这是一段非常糟糕的代码,而我已经这样做了 10 多年。你应该得到一本关于动力学的基本教科书(比如 Hibbeler)。

Real impulse = -(1+e) * (Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal))
               / (1/m_Bodies[i].mass + floorMass);

这个方程有点像你试图从冲击中计算恢复冲动(尽管计算是错误的)。首先,您必须了解冲动与力量不同。冲量是力在一定时间间隔内的积分。在撞击期间,您可以假设这段时间非常短,这就是您执行瞬时速度变化的原因。这就是为什么你应该指定积分代码与碰撞计算无关,因为它在那一刻被绕过,或者至少,如果你进行基于脉冲的计算,它应该是。实际计算应该是这样的:

Real momentum_before = Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel * m_Bodies[i].mass + floorVelocity * floorMass, floorNormal);
Real rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal);
// conservation of momentum in normal direction gives this:
Real body_vel_after = (momentum_before + floorMass * rel_vel_after) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);
Real floor_vel_after = body_vel_after - rel_vel_after;

这实际上简化为一行如下:

Real body_vel_after = ( (m_Bodies[i].mass - e * floorMass) * Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal)
                      + (1.0 + e) * floorMass * Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal) 
                      ) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);

但是,如果您假设地板的质量是无限的(或比身体的质量大得多),那么您只需:

Real body_rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal);
Real body_vel_after = Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal) + body_rel_vel_after;

就是这么简单。但是,在那个假设下,你没有动量守恒。但无论如何,冲击的恢复冲动可以计算为:

Real impulse = m_Bodies[i].mass * (body_vel_after - Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal));

现在,因为恢复冲量是法向力在冲击的小时间段内的积分,所以冲击期间摩擦产生的冲量可以从恢复冲击中计算出来。摩擦力等于“mu”乘以法向力,即 ,|Ff| = mu * |Fn|这也适用于冲量,即|If| = mu * |In|。因此,您可以直接计算它:

Real friction_impulse = mu * fabs(impulse);

但这只是摩擦脉冲的大小。它的方向与相对切向速度相反,即:

Rvector tangent_rel_vel = relativeVelocities - Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal) * floorNormal;

它的方向是:

Rvector dir_rel_vel = tangent_rel_vel;
dir_rel_vel.normalize();

(注意我需要保持切向速度不变,因为后面会用到)

此时,您可以按如下方式计算撞击后的切向速度(同样,在无限质量地板的假设下,否则,它比这更复杂):

Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * friction_impulse / m_Bodies[i].mass;

但是,如果摩擦冲量导致切向相对速度为零怎么办?这是一个问题,因为根据上面的公式,部分摩擦冲量最终可能会反转切向相对速度的方向,这意味着在冲击的后半部分,摩擦力实际上作用在速度(不好)。最大的摩擦力就是停止相对运动。因此,您需要检查该条件:

Real tang_rel_vel_change = friction_impulse / mBodies[i].mass;
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * tang_rel_vel_change;

if ( tang_rel_vel_change > tangent_rel_vel.length() ) 
    tangent_rel_vel_after = Rvector(0.0, 0.0, 0.0);   // stop relative motion.

此时,您需要做的就是结合两个最终速度:

m_Bodies[i].Vel = floorVelocity + tangent_rel_vel_after + body_rel_vel_after * floorNormal;

至少对于这个非常简单的问题(地板的无限质量)就是这样。实际上,当您使事情复杂化时,这种基于脉冲的方法变得越来越难以处理:两个有限质量对象、多个对象和实际的刚体动力学(因为您在这里只做粒子动力学)。除了简单的校园球在地板上弹跳的例子之外,基于脉冲的方法很少见。顺便说一句,您不应该真正将其称为“刚体”模拟器,因为您所做的一切都是在进行粒子动力学(而 3D 刚体动力学比这复杂得多)。此外,您的积分法则很糟糕,但那是完全不同的故事。

于 2013-01-23T17:46:40.770 回答
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摩擦是向后的,不是吗?

 Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z);

这是在速度的方向。然后将其乘以一些常数,然后将其添加到速度(连同冲量)

collision_forces += friction ;
 m_Bodies[i].Vel += (collision_forces/m_Bodies[i].mass);

所以这将起到增加沿地板的速度的作用。


还有一些其他奇怪的事情:
你的冲动项有: (1/m_Bodies[i].mass + floorMass) 这是在质量上加上 1/质量。难道不应该(1/(m_Bodies[i].mass + floorMass))

然后在积分器中,您根据力计算加速度,但从不积分它,您还直接将力应用于速度。那么acceleration会员有什么用呢?

于 2013-01-23T16:25:44.507 回答