我想使用用 HLSL 编写的像素着色器在三角形对上渲染一个圆圈。这里有一些伪代码,但是我在实现它时又遇到了一个问题。这将在 Windows RT 上运行,因此我仅限于 Direct3D v11 API 的 DirectX 9.3 成员。
着色器的一般形状是什么?例如,应该将哪些参数传递给 main 方法?
任何建议或工作代码将不胜感激!
我想使用用 HLSL 编写的像素着色器在三角形对上渲染一个圆圈。这里有一些伪代码,但是我在实现它时又遇到了一个问题。这将在 Windows RT 上运行,因此我仅限于 Direct3D v11 API 的 DirectX 9.3 成员。
着色器的一般形状是什么?例如,应该将哪些参数传递给 main 方法?
任何建议或工作代码将不胜感激!
您应该使用纹理坐标作为输入来渲染参数圆。
这是我问的一个关于在 HLSL 中渲染的圆的抗锯齿的问题。这是该问题的代码,稍作更改以使使用TEXCOORD0
更加清晰:
float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float dist = texCoord.x * texCoord.x
+ texCoord.y * texCoord.y;
if(dist < 1)
return float4(0, 0, 0, 1);
else
return float4(1, 1, 1, 1);
}
它使用圆的公式r² = x² + y²。它使用半径平方的常数1
(即:半径为 1 的圆,以纹理坐标测量)。圆圈内的所有点都涂成黑色,圆圈外的点涂成白色。
要使用它,请提供纹理坐标在 [-1, 1] 范围内的三角形。如果您想使用更传统的 [0, 1],则必须在着色器中包含一些代码来缩放和偏移坐标,否则您将获得四分之一圆。
启动并运行此功能后,您可以尝试添加其他功能(例如:根据我的链接问题进行抗锯齿)。