好的,我在这里阅读了有关 PBO 的所有内容:http ://www.opengl.org/wiki/Pixel_Buffer_Object 和那里http://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html,但我仍然有一个问题,我没有不知道在我的情况下我是否会从 PBO 中获得任何好处:
我正在做视频流,目前我有一个函数将我的数据缓冲区复制到 3 个不同的纹理,然后我在片段着色器中做一些数学运算并显示纹理。
我认为 PBO 可以增加 CPU -> GPU 的上传时间,但就是这样,假设我们这里的示例取自上面的第二个链接。
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[nextIndex]);
// map the buffer object into client's memory
// Note that glMapBufferARB() causes sync issue.
// If GPU is working with this buffer, glMapBufferARB() will wait(stall)
// for GPU to finish its job. To avoid waiting (stall), you can call
// first glBufferDataARB() with NULL pointer before glMapBufferARB().
// If you do that, the previous data in PBO will be discarded and
// glMapBufferARB() returns a new allocated pointer immediately
// even if GPU is still working with the previous data.
glBufferDataARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, DATA_SIZE, 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);
GLubyte* ptr = (GLubyte*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY_ARB);
if(ptr)
{
// update data directly on the mapped buffer
updatePixels(ptr, DATA_SIZE);
glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB); // release pointer to mapping buffer
}
// measure the time modifying the mapped buffer
t1.stop();
updateTime = t1.getElapsedTimeInMilliSec();
///////////////////////////////////////////////////
// it is good idea to release PBOs with ID 0 after use.
// Once bound with 0, all pixel operations behave normal ways.
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
好吧,无论函数的行为是什么updatePixels
,它仍在使用 CPU 周期将数据复制到映射缓冲区,不是吗?
所以假设我想以这种方式使用 PBO,即在函数中将我的帧像素更新为 PBO,然后在display
函数中调用 glTexSubImage2D (应该立即返回)......我会看到任何速度-在性能方面?我不明白为什么它会更快......好吧,我们在 glTex* 调用期间不再等待,但我们在将帧上传到 PBO 的函数期间等待,不是吗?
有人可以帮我弄清楚吗?
谢谢