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我是 HLSL 的初学者,并且有一些示例代码可以呈现一个平面三角形。如果我尝试将 PSShader 函数从返回显式颜色的函数替换为引用下面的全局变量 (mycol) 的函数,则它不再将三角形呈现为彩色而是黑色。

float4 mycol = float4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);

float4 VShader(float4 position : POSITION) : SV_POSITION
{
        return position;
}

float4 PShader(float4 position : SV_POSITION) : SV_Target
{
    return mycol; // float4(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
}

我试过阅读 HLSL 规范,但觉得我可能遗漏了一些明显的东西?

任何帮助表示赞赏,GMan

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如果您使用单独的着色器,您的全局变量可能已经更改了值...尝试向前传递变量:

float4 mycol = float4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);

struct VS_OUT
{
    float4 pos : SV_Position;
    float4 color : COLOR0;
}

VS_OUT VShader(float4 position : POSITION)
{
    VS_OUT ret;
    ret.pos = position;
    ret.color = mycol; // forward variable
    return ret; 
}

float4 PShader(VS_OUT input) : SV_Target
{
    return input.color;
}
于 2013-01-19T23:00:59.337 回答
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我相信您只能使用 directx 中的常量缓冲区传递全局值。您需要在 c++ 代码中启动常量缓冲区:

    D3D11_BUFFER_DESC constDesc;
ZeroMemory( &constDesc, sizeof( constDesc ) );
constDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
constDesc.ByteWidth = sizeof(XMFLOAT4);
constDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;

d3dResult = d3dDevice_->CreateBuffer( &constDesc, 0, &shaderCB_ );

if( FAILED( d3dResult ) )
{
    return false;
}

然后在您的渲染代码中:

XMFLOAT4 mycol = XMFLOAT4(1,1,0,1);
d3dContext_->UpdateSubresource(shaderCB_, 0, 0, &mycol, 0, 0);

在你的着色器中:

cbuffer colorbuf : register(b0)
{
    float4 mycol;
};
于 2013-01-20T02:14:31.070 回答