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我收到错误消息:

从客户端检测到有潜在危险的 Request.Cookies 值(详细信息=<html><p align=cent...)

来自在服务器上运行的 Visual Studio 2010 VB.NET Web 应用程序。当特定 PC 尝试访问应用程序时会出现该消息。其他电脑在访问应用程序时不会出现此错误。我已经看到了很多关于 Request.Forms 的答案,但没有看到 Request.Cookies。出现错误的 PC 正在运行 Windows XP 和 IE 8。有人对我应该在哪里解决此消息有任何建议吗?谢谢你。


我认为主要问题是Rigidbody's的操纵velocity。我会尝试以下方法来解决问题。

  1. IncreaseBallVelocity重新设计您的代码以确保RigidbodyFixedUpdate. 检查是否没有其他操作Transform.position
  2. 尝试通过使用AddForce或类似的方法直接替换设置速度,以便物理引擎有更高的机会计算所有依赖项。
  3. 如果有更多与物理计算相关的项目(主要玩家角色,...),请确保它们的代码也在 FixedUpdate 中运行。

我偶然发现的另一点是非常缩放的网格。具有GameObject比例 <= 0.01 或 >= 100 肯定会对物理计算产生负面影响。根据其中一位大师的文档这个 Unity 论坛条目,您应该避免 Transform.scale 值!= 1

还是不开心?好的,那么下一个测试是从高速开始但没有加速度。在这个阶段,我们想知道问题是由高速本身还是加速度造成的。知道物理引擎开始失败的速度值会很有趣 - 请发布它们以便我们可以比较它们。


编辑:要调查的更多事情
6.7 m/sec 听起来并不多,所以我想有一个特殊原因或多种原因导致事情出错。

  • 您的最大允许时间步长是否足够高?对于测试,我建议 5 到 10x Fixed Timestep。请注意,这可能会降低帧速率,但可以稍后修复。
  • 在编辑器播放器和 Android 上运行游戏有什么区别吗?
  • 您是否注意到由于0.01 FixedTimestep. 这表明物理引擎可能有问题。
  • 是不是有静态对撞机(具有对撞机但没有 collider 的对象Rigidbody)被移动或以其他方式操纵?这将导致在 PhysX 中进行大量重新计算。
  • 图层怎么样:所有墙壁都在同一图层上吗?所涉及的层在碰撞检测矩阵中是否正确配置?
  • 无反弹效果总是发生在同一面墙上吗?如果是这样,您可以复制第一面墙并将其放在第二面的位置,看看这面墙是否有问题。
  • 如果不是付出太多努力,我会尝试设置一些标准立方体作为墙壁,以确保这transform.scale不是罪魁祸首(我在这方面的经历非常糟糕)。
  • 你是操纵重力还是TimeManager.timeScale从脚本中操纵?
  • 顺便说一句:你在使用重力吗?(应该没问题只是
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于 2017-05-03T21:07:58.707 回答