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我想为安卓制作一个基于瓷砖的游戏。目前我正在将每个图块绘制为单独的位图。我有一个大的 for 循环,它从字符串中读取并根据它找到的用于绘制关卡的字符绘制不同的图块。

我允许用户使用滚动手势滚动屏幕。不过游戏速度太慢了。用户滚动后更新屏幕需要很长时间。我认为这是因为它必须单独绘制每个图块的位图。

绘制关卡的更快方法是什么?我在想我可以将所有图块合并到一个位图中。但我不知道该怎么做。有任何想法吗?

无论如何,这是我的代码,所以你可以看到问题:

package org.example.tutorial2d;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;

import org.example.tutorial2d.Panel;

public class Tutorial2D extends Activity implements OnGestureListener {

GestureDetector gestureScanner;
Panel main;

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    gestureScanner = new GestureDetector(this);

    //requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);       
    main = new Panel(this);
    setContentView(main);       

}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
 return gestureScanner.onTouchEvent(me);
}

@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
{
 main.handleScroll(distanceX,distanceY);
 return true;
}

////////////////////
///////////////////
//////////////////
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e)
{
 return true;
}

@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
{
 return true;
}

@Override
public void onLongPress(MotionEvent e){    }

@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) {   }    

@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e)    
{
 return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
}

以及完成所有工作的类:

package org.example.tutorial2d;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import org.example.tutorial2d.Point;

public class Panel extends View {

private int scrollX = 0;
private int scrollY = 0;

public Panel(Context context)
{
    super(context);
}

@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
    /*Bitmap scratch;
    //Drawable scratch;
    //scratch = getContext().getResources().getDrawable(
    //        R.drawable.icon);
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    //scratch.draw(canvas);
    int origin = 0;
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.horizontal5);
    canvas.drawBitmap(scratch, origin, origin, null);
    int width = scratch.getWidth();
    int height = scratch.getHeight();
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.room4entrynesw3x3);
    canvas.drawBitmap(scratch, origin + width, origin - 32, null);
    */

    String sucide_mission = 
"                  wwwww\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" + 
"                  wwfww\n" +
"                   wfw\n" + 
"                   wfw\n" +
"                   wfw\n" +
"             wwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"             wfffffffffffffw\n" +
"             wfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwwww   wfw   wfw   wfw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"fffffffffffffffffffffffffffw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"     wfffwwfw      fff\n" +
"     wffffffw      www\n" +
"     wfffwwfw\n" +
"     wwwww";

    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    int x = 0, y = 0;

    for (int i = 0; i < sucide_mission.length(); i++)
    {
        Bitmap tileImage;
        char tile = sucide_mission.charAt(i);

        Log.d("Draw tiles", Character.toString(tile) + " " + x + "," + y);

        switch (tile)
        {
            case 'w':
                if (x < tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case 'f':
                tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case ' ':
                x += 32;
                break;
            case '\n':
                y += 32;
                x = 0;
                break;
        }

    }

    //canvas.drawBitmap(adapt, 0, 0, paint);
    //canvas.drawBitmap(corner, origin -scrollX , origin -scrollY, paint);

}

 public void handleScroll(float distX, float distY)
 {
      // X-Axis ////////////////////////////////

      if(distX > 6.0)
      {
           if(scrollX < 460)
           {
                scrollX += 30;
           }
      }
      else if(distX < -6.0)
      {
           if(scrollX >= 30)
           {
                scrollX -= 30;
           }
      }
      ////////////////////////////////////////////

      // Y-AXIS //////////////////////////////////
      if(distY > 6.0)
      {
           if(scrollY < 100)
           {
                scrollY += 30;
           }
      }
      else if(distY < -6.0)
      {
           if(scrollY >= 30)
           {
                scrollY -= 30;
           }
      }              
      ////////////////////////////////////////////

      if((scrollX <= 480) && (scrollY <= 120))
      {
           //adapt = Bitmap.createBitmap(bmp, scrollX, scrollY, 320, 480);
           invalidate();
      }
 }
}
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6 回答 6

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看起来您正在为每个渲染的图块创建每个位图图像的新实例。也许不是这样做,您可以为每种瓷砖类型创建一个实例?前任:

private Bitmap wallTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
private Bitmap floorTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);

然后在每次绘制瓦片时重用相同的瓦片实例。如果这不起作用,您应该进行某种性能测量以查看代码的哪一部分花费的时间最长,并最大限度地减少代码运行的次数,或者尝试精简它。

免责声明:我不是 Android 程序员

于 2009-09-16T03:18:48.803 回答
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问题很明显。您只是在泄漏大量内存。看看 LogCat,你就会明白我的意思。1. 永远不要在每帧分配字符串。它们是不可变的,因此每个带有字符串的操作都等于内存泄漏。改用您修改的简单 char[] 对象。2. 停止一遍又一遍地创建位图对象。我想 DecodeBitmap 方法在内部为每个调用分配一个位图对象。每一帧都这样做是不好的。

根据经验-> 泄漏内存,并且 GC 是非常昂贵的操作,在绘制时应避免。

于 2009-09-17T15:43:37.817 回答
3

我以前从未为 Android 编程过,所以我不能 100% 确定里面发生了什么,但假设:

BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);

这段代码将位图加载到内存中,看起来您在绘制每个位图时都在重新加载它。

我过去在开发小游戏时所做的是,当你去加载一个关卡,计算出你需要的所有资源,然后将它们加载到内存中,然后重用它们。

于 2009-09-16T03:18:06.970 回答
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import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class MapLoader extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
    Runnable {

SurfaceHolder holder;
Thread thread;

Bitmap grass = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
        R.drawable.tilemapdemo);
boolean running = false;

int[][] grassCoords = new int[][] { { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 } };

public MapLoader(Context context, int width, int height) {
    super(context);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
    super(context, attrs, defStyle);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public void pause() {
    running = false;

    while (running) {
        try {
            thread.join();
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        break;
    }
    thread = null;
}

public void resume() {
    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
        int height) {

    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    Canvas c = holder.lockCanvas();
    draw(c);
    holder.unlockCanvasAndPost(c);

}

@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

@Override
public void run() {

    while (running == true) {

        // performs drawing to the canvas
        if (!holder.getSurface().isValid()) {

            continue;
        }

        Canvas c = holder.lockCanvas();

        int x = 0;
        int y = 0;

        for (x = 0; x < grassCoords.length; x += grass.getWidth()) {

            for (y = 0; y < grassCoords.length; y += grass.getHeight()) {

                c.drawBitmap(grass, x, y, null);
            }

        }

        holder.unlockCanvasAndPost(c);

    }

}

}

于 2014-10-15T07:13:19.273 回答
0

来自非程序员的另一个想法可能是创建一个可滚动的大型瓷砖背景等。以及第二个顶层,其中可移动项目(玩家,npc,项目)被绘制在背景之上。因此滚动应该更快,整体(重新)渲染更少。我想这可能比引用已经渲染的图块更占用资源(如上面的另一个建议中所述)。但它可能不是,你必须试一试看看。:-)

于 2011-01-03T11:09:04.160 回答
0

当用户滚动时移动整个视图怎么样。当您在窗口中滚动时,实际上是在您感知的相反方向上移动窗口。你向下滚动,窗口向上移动..

我很确定您可以收集视图(网格)中的所有元素并移动整个视图。将图像渲染到屏幕外(更快)并根据需要向上移动它们。

有可用的示例。我知道您可以获得主屏幕的所有代码,并且它从左到右滚动。可能是要研究的东西。我很确定他们做对了那个应用程序。

于 2011-11-25T11:00:16.133 回答