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好吧,我很难追踪这个内存泄漏。运行此脚本时,我没有看到任何内存泄漏,但我的 objectalloc 正在攀升。Instruments 指向 CGBitmapContextCreateImage > create_bitmap_data_provider > malloc,这占了我的 objectalloc 的 60%。

这段代码被一个 NSTimer 调用了几次。

 //GET IMAGE FROM RESOURCE DIR
  NSString * fileLocation = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imgMain ofType:@"jpg"];
  NSData * imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:fileLocation];
  UIImage * blurMe = [UIImage imageWithData:imageData];

  NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    UIImage * scaledImage = [blurMe _imageScaledToSize:CGSizeMake(blurMe.size.width / dblBlurLevel, blurMe.size.width / dblBlurLevel) interpolationQuality:3.0];
    UIImage * labelImage = [scaledImage _imageScaledToSize:blurMe.size interpolationQuality:3.0];
    UIImage * imageCopy = [[UIImage alloc] initWithCGImage:labelImage.CGImage];

  [pool drain]; // deallocates scaledImage and labelImage

  imgView.image = imageCopy;
  [imageCopy release];

下面是模糊功能。我相信 objectalloc 问题位于此处。也许我只需要一双新鲜的眼睛。如果有人能弄清楚这一点,那就太好了。抱歉,它有点长...我会尽量缩短它。

    @implementation UIImage(Blur)
    - (UIImage *)blurredCopy:(int)pixelRadius
    {
        //VARS
        unsigned char *srcData, *destData, *finalData;
        CGContextRef    context = NULL;
        CGColorSpaceRef colorSpace;
        void *          bitmapData;
        int             bitmapByteCount;
        int             bitmapBytesPerRow;

        //IMAGE SIZE
        size_t pixelsWide = CGImageGetWidth(self.CGImage);
        size_t pixelsHigh = CGImageGetHeight(self.CGImage);
        bitmapBytesPerRow   = (pixelsWide * 4);
        bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);

        colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        if (colorSpace == NULL) { return NULL; }

        bitmapData = malloc( bitmapByteCount );
        if (bitmapData == NULL) { CGColorSpaceRelease( colorSpace ); }

        context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
                         pixelsWide,
                         pixelsHigh,
                         8,    
                         bitmapBytesPerRow,
                         colorSpace,
                         kCGImageAlphaPremultipliedFirst );
        if (context == NULL) { free (bitmapData); }

        CGColorSpaceRelease( colorSpace );
        free (bitmapData);

        if (context == NULL) { return NULL; }

        //PREPARE BLUR
        size_t width = CGBitmapContextGetWidth(context);
        size_t height = CGBitmapContextGetHeight(context);
        size_t bpr = CGBitmapContextGetBytesPerRow(context);
        size_t bpp = (CGBitmapContextGetBitsPerPixel(context) / 8);
        CGRect rect = {{0,0},{width,height}}; 

        CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage); 

        // Now we can get a pointer to the image data associated with the bitmap
        // context.
        srcData = (unsigned char *)CGBitmapContextGetData (context);
        if (srcData != NULL)
        {

            size_t dataSize = bpr * height;
            finalData = malloc(dataSize);
            destData = malloc(dataSize);
            memcpy(finalData, srcData, dataSize);
            memcpy(destData, srcData, dataSize);

            int sums[5];
            int i, x, y, k;
            int gauss_sum=0;
            int radius = pixelRadius * 2 + 1;
            int *gauss_fact = malloc(radius * sizeof(int));

            for (i = 0; i < pixelRadius; i++)
            {
            .....blah blah blah...
                THIS IS JUST LONG CODE THE CREATES INT FIGURES
                ........blah blah blah......
                }


            if (gauss_fact) { free(gauss_fact); }
        }

        size_t bitmapByteCount2 = bpr * height;
       //CREATE DATA PROVIDER
        CGDataProviderRef dataProvider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, srcData, bitmapByteCount2, NULL);

       //CREATE IMAGE
        CGImageRef cgImage = CGImageCreate(
                               width, 
                               height, 
                               CGBitmapContextGetBitsPerComponent(context),
                               CGBitmapContextGetBitsPerPixel(context), 
                               CGBitmapContextGetBytesPerRow(context),
                               CGBitmapContextGetColorSpace(context), 
                               CGBitmapContextGetBitmapInfo(context), 
                               dataProvider, 
                               NULL, 
                               true, 
                               kCGRenderingIntentDefault
                                     );

       //RELEASE INFORMATION
        CGDataProviderRelease(dataProvider);
        CGContextRelease(context); 

        if (destData) { free(destData); }
        if (finalData) { free(finalData); }
        if (srcData) { free(srcData); }


        UIImage *retUIImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
        CGImageRelease(cgImage);

        return retUIImage;
  }

我能想到的唯一一件事就是阻止 objectalloc 是这个 UIImage *retUIImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];...但是在它被返回后如何释放它?希望有人可以帮忙。

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8 回答 8

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我已经多次使用 Quartz。每次我做的都是一场噩梦。据我所知,我已经填写了一个关于 Apple 发送项目作为崩溃证明的错误,4 件事之一是正确的:

  1. 石英像地狱一样泄漏
  2. 释放内存的时间太长
  3. 它不必要地使用了过多的内存或
  4. 所有这些的组合。

我曾经创建了一个简单的项目来证明这一点。该项目有一个按钮。每次按下按钮时,屏幕上都会添加一个小图像(100x100 像素)。图像由两层组成,图像本身和包含围绕图像边界绘制的虚线的附加层。这幅画是用 Quartz 完成的。按 8 次按钮使应用程序崩溃。你可以说:按下按钮 8 次,屏幕上添加了 16 张图像,这就是崩溃的原因吧?

我没有使用 Quartz 绘制边框,而是决定在 PNG 上预先绘制边框,然后将其作为图层添加到对象中。每个对象创建相同的两个层。正确的?

我点击了 100 次,在屏幕上添加了 200 张图像,并且没有崩溃。内存从未超过 800 Kb。我可以继续点击……该应用程序继续变得更快更快速。没有内存警告,没有崩溃。

Apple 必须紧急审查 Quartz。

于 2010-03-18T17:57:27.397 回答
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获取clang并通过它运行您的项目。它不仅会发现您的(静态)泄漏,还会帮助您更多地了解引用计数规则——至少它对我有用。

于 2010-01-08T14:23:17.947 回答
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一些想法/想法:

一方面,这段代码显然有问题,因为如果上下文分配失败,您可以释放 bitmapData 两次。

    if (context == NULL) { free (bitmapData); }

    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    free (bitmapData);

    if (context == NULL) { return NULL; }

我也同意 benzado 的观点,即你使用 bitmapData 直到你完成上下文......虽然它并没有崩溃,这令人费解。也许幸运。

请注意,我很确定数据提供者和所引用的位将成为从 CGImageCreate 返回的 cgImage 的一部分:

provider 位图的数据源。有关支持的数据格式的信息,请参阅下面的讨论。Quartz 保留了这个对象;返回时,您可以安全地释放它。

因此,这意味着在您返回的 UIImage 被释放之前,我认为 cgImage 或 bits 数据提供者不会消失。那么,也许问题在于 UIImage 并不是每个都消失了?

你为什么不只是使用 CGBitmapContextCreateImage() 来创建结果图像?(您可能需要调用 CGContextFlush() 来强制绘制位图,但看起来您正在手动更改所有像素,因此可能不需要)。

根据模糊的文档,我认为您不应该释放 CGBitmapContextGetData 返回的指针(但由于文档的模糊性,这有点猜测)。

还:

您没有将 srcData、destData 和 finalData 初始化为 NULL,因此在释放它们之前进行测试似乎有风险。

说了这么多(并确实尝试了其中一些事情),我们的 Mac 应用程序中有一次泄漏,因为在 10.5.6 和更早的版本中,CIImage imageWithCGImage、imageByApplyingTransofrm、imageByCroppingToRect、NSBitmapImageRep initWithCIImage 或 NSBitmapImageRep CGImage 的某些方面泄漏了。这已在 10.5.7 中修复,因此您正在测试的 iPhone OS 版本中可能存在类似的东西。

于 2010-01-30T20:08:43.093 回答
0

如果您使用垃圾收集,请使用 CFMakeCollectable(posterFrame)。如果您使用的是传统的内存管理,则非常简单:

return (CGImageRef)[(id)posterFrame autorelease];

您将 CFTypeRef(在本例中为 CGImageRef)转换为 Objective-C 对象指针,向其发送 -autorelease 消息,然后将结果转换回 CGImageRef。此模式适用于(几乎)任何与 CFRetain() 和 CFRelease() 兼容的类型。

如何自动释放 CGImageRef?

于 2014-08-30T08:43:01.720 回答
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实际上,如果我记得 [UIImage imageNamed] 会创建自己的缓存,这是您无法控制的。这将解释您所看到的内存使用情况。您可以在此处阅读更多信息 - http://www.alexcurylo.com/blog/2009/01/13/imagenamed-is-evil/

于 2010-02-24T13:27:15.460 回答
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我见过类似的行为并阅读了其他几篇类似的帖子。创建一个自动释放池似乎没有帮助。看起来该库要么泄漏内存,要么将其存储在更高级别的自动释放池中,因此直到为时已晚才被释放。我怀疑框架中存在错误,但无法证明。

于 2009-09-25T16:26:47.050 回答
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如果您实际上将图像分配和释放包装在池对象存在周期中,它会有所帮助,

pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

[imageView setImage: [UIImage imageNamed:"image1.png"]];
...
[imageView setImage: [UIImage imageNamed:"image2.png"]];
...
[imageView setImage: [UIImage imageNamed:"image3.png"]];
....
[pool drain];
[pool release];

在这个例子中 image3.png 不会被释放,但是 image1 和 image2 会被释放。

于 2009-10-26T19:43:02.677 回答
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我在使用 CGBitmapContextCreate(..) 时遇到了同样的问题,泄漏是随机发生并逐渐增加的。

我通过使用不同的函数从位图数据创建 UIImage 解决了这个问题:

尝试:

CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithCFData((__bridge CFDataRef)data);

或者

    provider = CGDataProviderCreateWithData( (void *)pixelBuffer, sourceBaseAddr, sourceRowBytes * height, ReleaseCVPixelBufferFunction);


CGImageRef imageRef = CGImageCreate(cvMat.cols,                                     // Width
                                    cvMat.rows,                                     // Height
                                    8,                                              // Bits per component
                                    8 * cvMat.elemSize(),                           // Bits per pixel
                                    cvMat.step,                                     // Bytes per row
                                    colorSpace,                                     // Colorspace
                                    kCGImageAlphaNone | kCGBitmapByteOrderDefault,  // Bitmap info flags
                                    provider,                                       // CGDataProviderRef
                                    NULL,                                           // Decode
                                    false,                                          // Should interpolate
                                    kCGRenderingIntentDefault);                     // Intent
于 2014-05-15T07:02:48.703 回答