我觉得很愚蠢...发布后几乎立即解决了...不知何故,我设法将内存地址作为纹理的值。我决定停止将它作为参考而不是静态值发送(对此有何评论?)。
我将它作为参考寄回的唯一地方是在我将它从 SDL 转换为纹理之后,也许这里也不需要它。对此有任何想法都会很棒!
如果其他人遇到和我一样的问题,我会把我原来的帖子留在这个下面。
*解决了*
所以这是一个虽然可以破解的问题,因为它在我绑定纹理之前一直有效。我会解决的。
起初我用 SDL 加载图像并将其转换为纹理,转换代码与此处完全相同:http ://content.gpwiki.org/index.php/SDL:Tutorials:Using_SDL_with_OpenGL (链接所以我不打字不多)。初始化代码也是一样的。
加载纹理时,它会保存到这样的地图中:
功能:
GLuint& Loader::loadTex(const string name)
代码:
//Check if the text is already loaded, if it is return it
map<string, GLuint&>::const_iterator it = m_loadedTextures.find(name);
if(it != m_loadedTextures.end())
{
return it->second;
}
SDL_Surface* surface = NULL;
//Load the file
string loadPath = m_prePath + name;
surface = lEntity.loadImage(loadPath.c_str(), true);
if(surface == NULL)
{
//load default texture?
}
//convert the SDL_Surface to a texture
GLuint newTexture = lEntity.glEntity.GetTextureFromSurface(surface);
GLenum h = glGetError();
//free the surface
SDL_FreeSurface(surface);
//add to map
m_loadedTextures.insert(pair<string, GLuint&>(name, newTexture));
return newTexture;
所以在我收到纹理后,我尝试像这样绘制它:
功能:
bool OpenGlEntity::renderOpenGl(int x, int y, int w, int h, GLuint& image, SDL_Rect& clip)
代码:
GLuint texture = image;
// Bind the texture to which subsequent calls refer to
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glBegin( GL_QUADS );
//Bottom-left vertex (corner)
glTexCoord2i( 0, 0 );
glVertex3f( 100.f, 100.f, 0.0f );
//Bottom-right vertex (corner)
glTexCoord2i( 1, 0 );
glVertex3f( 228.f, 100.f, 0.f );
//Top-right vertex (corner)
glTexCoord2i( 1, 1 );
glVertex3f( 228.f, 228.f, 0.f );
//Top-left vertex (corner)
glTexCoord2i( 0, 1 );
glVertex3f( 100.f, 228.f, 0.f );
glEnd();
这里的问题是,如果我在绘制纹理时不绑定纹理,它将显示最后绑定的纹理(绑定在我链接的转换代码中)。但是,如果我绑定纹理,我将改为显示白色 BG。
我意识到绑定的纹理可能以某种方式损坏,但是如何!?我似乎无法追踪到这一点,从昨天开始我就一直在使用它。
我非常感谢帮助。谢谢你的时间。