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我在 WPF 中添加了几个立方体Viewport3D,现在我想用鼠标操作它们的组。

初始立方体

当我单击并拖动这些立方体中的一个半时,我希望孔平面沿拖动方向旋转,旋转将被处理,RotateTransform3D因此不会有问题。

问题是我不知道应该如何处理拖动,更准确地说:我如何知道立方体的哪些面被拖动以确定要旋转的平面?

例如,在下面的情况下,我想知道我需要将立方体的右侧平面顺时针旋转 90 度,这样一排蓝色面将位于顶部,而不是白色面位于后面。

第二个立方体

在本例中,顶层应逆时针旋转 90 度: 第三个立方体

目前我的想法是在立方体上放置某种不可见区域,以检查拖动发生在哪个区域VisualTreeHelper.HitTest,然后确定我应该旋转哪个平面,该区域将匹配第一个拖动示例:

在此处输入图像描述

但是当我添加所有四个区域时,我又回到了第一方,因为我仍然需要根据“触摸”的区域来确定方向和要旋转的面。

我对想法持开放态度。

请注意,这个立方体可以自由移动,所以当用户点击和拖动时它可能不在初始位置,这是最困扰我的。

PS:拖动将通过MouseLeftButtonDown,MouseMove和的组合来实现MouseLeftButtonUp

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鼠标事件

您需要使用VisualTreeHelper.HitTest()来选择Visual3D对象(如果每个面都是单独的,过程可能会更简单ModelVisual3D)。这里有一些关于 HitTesting 的一般帮助,这里有一个非常有用的花絮,它极大地简化了挑选过程。

事件剔除

假设您现在有两个ModelVisual3D来自挑选测试的对象(一个来自MouseDown事件,一个来自MouseUp事件)。首先,我们应该检测它们是否共面(以避免选择从一个面到另一个面)。一种方法是比较面法线以查看它们是否指向相同的方向。如果您在 MeshGeometry3D 中定义了法线,那就太好了。如果没有,那么我们仍然可以找到它。我建议为扩展添加一个静态类。计算法线的示例:

public static class GeometricExtensions3D
{
    public static Vector3D FaceNormal(this MeshGeometry3D geo)
    {
        // get first triangle's positions
        var ptA = geo.Positions[geo.TriangleIndices[0]];
        var ptB = geo.Positions[geo.TriangleIndices[1]];
        var ptC = geo.Positions[geo.TriangleIndices[2]];
        // get specific vectors for right-hand normalization
        var vecAB = ptB - ptA;
        var vecBC = ptC - ptB;
        // normal is cross product
        var normal = Vector3D.CrossProduct(vecAB, vecBC);
        // unit vector for cleanliness
        normal.Normalize();
        return normal;
    }
}   

使用它,您可以比较命中的法线MeshGeometry3DVisual3D此处涉及大量投射),并查看它们是否指向同一方向。为了安全起见,我将对向量的 X、Y、Z 进行容差测试,而不是直接等价。另一个扩展可能会有所帮助:

    public static double SSDifference(this Vector3D vectorA, Vector3D vectorB)
    {
        // set vectors to length = 1
        vectorA.Normalize();
        vectorB.Normalize();
        // subtract to get difference vector
        var diff = Vector3D.Subtract(vectorA, vectorB);
        // sum of the squares of the difference (also happens to be difference vector squared)
        return diff.LengthSquared;
    }

如果它们不共面(SSDifference > 一些任意测试值),您可以return在这里(或提供某种反馈)。

对象选择

既然我们已经确定了我们的两张面孔,并且它们确实已经成熟,可以进行我们想要的事件处理,我们必须推导出一种方法来从我们所拥有的信息中提取信息。您应该仍然拥有之前计算的法线。我们将再次使用它们来选择其余要旋转的面。另一种扩展方法有助于比较确定是否应将人脸包含在旋转中:

    public static bool SharedColumn(this MeshGeometry3D basis, MeshGeometry3D compareTo, Vector3D normal)
    {
        foreach (Point3D basePt in basis.Positions)
        {
            foreach (Point3D compPt in compareTo.Positions)
            {
                var compToBasis = basePt - compPt; // vector from compare point to basis point
                if (normal.SSDifference(compToBasis) < float.Epsilon) // at least one will be same direction as
                {                                                     // as normal if they are shared in a column
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }

您需要为两个网格(MouseDown 和 MouseUp)剔除面,迭代所有面。保存需要旋转的几何图形列表。

旋转变换

现在是棘手的部分。Axis-Angle 旋转有两个参数:aVector3D表示垂直于旋转的轴(使用右手法则)和旋转角度。但是我们立方体的中点可能不在 (0, 0, 0),所以旋转可能很棘手。因此,首先我们必须找到立方体的中点!我能想到的最简单的方法是将立方体中每个点的 X、Y 和 Z 分量相加,然后将它们除以点数。当然,诀窍是不要多次添加同一点!你如何做到这一点将取决于你的数据是如何组织的,但我认为这是一个(相对)微不足道的练习。您不想应用变换,而是自己移动点,因此我们将构建矩阵,而不是创建和添加到 TransformGroup!转换矩阵如下所示:

    1, 0, 0, dx
    0, 1, 0, dy
    0, 0, 1, dz
    0, 0, 0, 1

因此,给定立方体的中点,您的平移矩阵将是:

    var cp = GetCubeCenterPoint(); // user-defined method of retrieving cube's center point
    // gpu's process matrices in column major order, and they are defined thusly
    var matToCenter = new Matrix3D(
            1, 0, 0, 0,
            0, 1, 0, 0,
            0, 0, 0, 1,
            -cp.X, -cp.Y, -cp.Z, 1);
    var matBackToPosition = new Matrix3D(
            1, 0, 0, 0,
            0, 1, 0, 0,
            0, 0, 0, 1,
            cp.X, cp.Y, cp.Z, 1);

剩下的就是我们的轮换。你还有参考我们从 MouseEvents 中挑选的两个网格吗?好的!让我们定义另一个扩展:

    public static Point3D CenterPoint(this MeshGeometry3D geo)
    {
        var midPt = new Point3D(0, 0, 0);
        var n = geo.Positions.Count;
        foreach (Point3D pt in geo.Positions)
        {
            midPt.Offset(pt.X, pt.Y, pt.Z);
        }
        midPt.X /= n; midPt.Y /= n; midPt.Z /= n;
        return midPt;
    }

获取从MouseDown' 网格到MouseUp' 网格的向量(顺序很重要)。

    var swipeVector = MouseUpMesh.CenterPoint() - MouseDownMesh.CenterPoint();

而且您仍然对我们的打击面保持正常,对吗?我们可以(基本上神奇地)通过以下方式获得旋转轴:

    var rotationAxis = Vector3D.CrossProduct(swipeVector, faceNormal);

这将使您的旋转角度始终为+90°。制作 RotationMatrix ( source ):

    swipeVector.Normalize();
    var cosT = Math.Cos(Math.PI/2);
    var sinT = Math.Cos(Math.PI/2);
    var x = swipeVector.X;
    var y = swipeVector.Y;
    var z = swipeVector.Z;
    // build matrix, remember Column-Major
    var matRotate = new Matrix3D(
         cosT + x*x*(1 -cosT), y*x*(1 -cosT) + z*sinT, z*x*(1 -cosT) -y*sinT, 0,
        x*y*(1 -cosT) -z*sinT,   cosT + y*y*(1 -cosT), y*z*(1 -cosT) -x*sinT, 0,
        x*z*(1 -cosT) -y*sinT,  y*z*(1 -cosT) -x*sinT,  cosT + z*z*(1 -cosT), 0,
                            0,                      0,                     0, 1);

将它们组合起来得到变换矩阵,注意顺序很重要。我们要获取该点,将其转换为相对于原点的坐标,旋转它,然后按此顺序将其转换回原始坐标。所以:

    var matTrans = Matrix3D.Multiply(Matrix3D.Multiply(matToCenter, matRotate), matBackToPosition);

然后,您就可以移动这些点了。遍历您之前标记为进行旋转的每个Point3D中的每个MeshGeometry3D,然后执行以下操作:

    foreach (MeshGeometry3D geo in taggedGeometries)
    {
        for (int i = 0; i < geo.Positions.Count; i++)
        {
            geo.Positions[i] *= matTrans;
        }
    }

然后......哦等等,我们完成了!

于 2013-01-08T20:48:46.930 回答