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帧缓冲区是否包含深度缓冲区信息,或者只是图形应用程序中的颜色缓冲区信息?对于 Windows 上的 gui 来说,它们是帧缓冲区吗?它是同时保存颜色缓冲区 + 深度信息还是只保存颜色信息?

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如果您谈论的是 Linux 中的内核级帧缓冲区,它会设置分辨率和颜色深度。这是常见的帧缓冲模式列表;请注意,模式由分辨率和颜色深度决定。vga=...您可以通过在引导加载程序 ( )中将命令行参数传递给内核来覆盖帧缓冲区。

与 Linux 不同,在 Windows 上,图形子系统是操作系统的一部分。我不认为(如果我错了,请有人纠正我)在最新的 Windows 中支持非 VGA 输出设备,因此帧缓冲区已被弃用/不可用。

于 2012-05-22T07:41:41.383 回答
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对于实时 3D,“标准”缓冲区是 RGBA 格式的颜色缓冲区,每个组件 1 个字节,以及深度缓冲区,每个组件 3 个字节。每个片段有一个样本(即,如果您有 8x 抗锯齿,则每个像素将有 8 种颜色和 8 个深度样本)

现在,许多应用程序使用额外的自定义缓冲区。它们通常称为 g 缓冲区。这些可以包括:对象 ID、材质 ID、反照率、光泽度、法线、切线、副法线、AO 因子、影响片段的大多数进光等。在 1080p 和 4xMSAA 以及双缓冲或三缓冲时,这可能需要大量内存,因此所有这些信息通常都尽可能紧密地打包。

于 2012-05-22T09:10:12.777 回答