在 OpenGL 中,有时在进行多通道渲染和后处理时,我需要将纹素应用于作为全屏纹理合成一部分的基元的组装片段。通常情况下,当前通道来自屏幕的 FBO 纹理quad 已在上一次渲染中渲染。为了实现这一点,我在 SCREEN SPACE 中计算对象 UV 坐标。在 GLSL 中,我这样计算:
vec2 texelSize = 1.0 / vec2(textureSize(TEXTURE, 0));
vec2 screenTexCoords = gl_FragCoord.xy * texelSize;
现在我正在尝试使用 CG/HLSL 的 Unity3D 。这些语言的文档很差。如何计算 CG/HLSL 中的屏幕 uv 坐标?