我的程序接收由线段组成的输入并将线扩展为圆柱状对象(如 DX SDK 示例浏览器中的PipeGS项目)。
我为管道添加了一组半径缩放参数,并在程序上对其进行了修改,但管道的半径没有改变。
我很确定每帧都会更新缩放参数,因为我将它们设置为像素值。当我修改它们时,管道会改变颜色,而它们的半径保持不变。
所以我想知道在 GS 中使用全局变量是否有任何限制,我在互联网上没有找到。(或者只是我使用了错误的关键字)
着色器代码就像
cbuffer {
.....
float scaleParam[10];
.....
}
// Pass 1
VS_1 { // pass through }
// Tessellation stages
// Hull shader, domain shader and patch constant function
GS_1 {
pipeRadius = MaxRadius * scaleParam[PipeID];
....
// calculate pipe positions base on line-segments and pipeRadius
....
OutputStream.Append ( ... );
}
// Pixel shader is disabled in the first pass
// Pass 2
VS_2 { // pass through }
// Tessellation stages
// Hull shader, domain shader and patch constant function
// Transform the vertices and normals to world coordinate in DS
// No geometry shader in the second pass
PS_2
{
return float4( scaleParam[0], scaleParam[1], scaleParam[2], 0.0f );
}
编辑:我缩小了问题。我的程序中有 2 遍,在第一遍中,我计算在几何着色器中扩展的线段并流出。
在第二遍中,程序从第一遍接收管道位置,对管道进行镶嵌并对它们应用位移映射,以便它们可以更详细。
我可以更改第二遍中的曲面细分因子和像素颜色,并立即在屏幕上看到结果。
当我修改 scaleParam 时,管道会改变颜色,而它们的半径保持不变。这意味着我确实更改了 scaleParam 并将它们正确传递给着色器,但在第一遍中出现了问题。
第二次编辑:
我修改了上面的着色器代码,并在此处发布了一些 cpp 文件的代码。在 cpp 文件中:
void DrawScene()
{
// Update view matrix, TessFactor, scaleParam etc.
....
....
// Bind stream-output buffer
ID3D11Buffer* bufferArray[1] = {mStreamOutBuffer};
md3dImmediateContext->SOSetTargets(1, bufferArray, 0);
// Two pass rendering
D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
mTech->GetDesc( &techDesc );
for(UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p)
{
mTech->GetPassByIndex(p)->Apply(0, md3dImmediateContext);
// First pass
if (p==0)
{
md3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1,
&mVertexBuffer, &stride, &offset);
md3dImmediateContext->Draw(mVertexCount,0);
// unbind stream-output buffer
bufferArray[0] = NULL;
md3dImmediateContext->SOSetTargets( 1, bufferArray, 0 );
}
// Second pass
else
{
md3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1,
&mStreamOutBuffer, &stride, &offset);
md3dImmediateContext->DrawAuto();
}
}
HR(mSwapChain->Present(0, 0));
}