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我的程序接收由线段组成的输入并将线扩展为圆柱状对象(如 DX SDK 示例浏览器中的PipeGS项目)。

我为管道添加了一组半径缩放参数,并在程序上对其进行了修改,但管道的半径没有改变。

我很确定每帧都会更新缩放参数,因为我将它们设置为像素值。当我修改它们时,管道会改变颜色,而它们的半径保持不变。

所以我想知道在 GS 中使用全局变量是否有任何限制,我在互联网上没有找到。(或者只是我使用了错误的关键字)

着色器代码就像

cbuffer {
   .....
   float scaleParam[10];
   .....
}

// Pass 1
VS_1 { // pass through }

// Tessellation stages
// Hull shader, domain shader and patch constant function

GS_1 {
   pipeRadius = MaxRadius * scaleParam[PipeID];
   ....
   // calculate pipe positions base on line-segments and pipeRadius
   ....
   OutputStream.Append ( ... );
}

// Pixel shader is disabled in the first pass

// Pass 2 
VS_2 { // pass through }

// Tessellation stages
// Hull shader, domain shader and patch constant function
// Transform the vertices and normals to world coordinate in DS

// No geometry shader in the second pass

PS_2 
{ 
   return float4( scaleParam[0], scaleParam[1], scaleParam[2], 0.0f );
}

编辑:我缩小了问题。我的程序中有 2 遍,在第一遍中,我计算在几何着色器中扩展的线段并流出。

在第二遍中,程序从第一遍接收管道位置,对管道进行镶嵌并对它们应用位移映射,以便它们可以更详细。

我可以更改第二遍中的曲面细分因子和像素颜色,并立即在屏幕上看到结果。

当我修改 scaleParam 时,管道会改变颜色,而它们的半径保持不变。这意味着我确实更改了 scaleParam 并将它们正确传递给着色器,但在第一遍中出现了问题。

第二次编辑:

我修改了上面的着色器代码,并在此处发布了一些 cpp 文件的代码。在 cpp 文件中:

void DrawScene() 
{
    // Update view matrix, TessFactor, scaleParam etc.
    ....
    ....

    // Bind stream-output buffer
    ID3D11Buffer* bufferArray[1] = {mStreamOutBuffer};
    md3dImmediateContext->SOSetTargets(1, bufferArray, 0);

    // Two pass rendering
    D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
    mTech->GetDesc( &techDesc );
    for(UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p)
    {
        mTech->GetPassByIndex(p)->Apply(0, md3dImmediateContext);

        // First pass
        if (p==0) 
        {
            md3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, 
                                   &mVertexBuffer, &stride, &offset);

            md3dImmediateContext->Draw(mVertexCount,0);

            // unbind stream-output buffer
            bufferArray[0] = NULL;
            md3dImmediateContext->SOSetTargets( 1, bufferArray, 0 );
        }
        // Second pass
        else 
        {                
            md3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, 
                                   &mStreamOutBuffer, &stride, &offset);

            md3dImmediateContext->DrawAuto();
        }
    }
    HR(mSwapChain->Present(0, 0));
}
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2 回答 2

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检查是否使用float4位置,向量的 w 值是场景中最终位置的比例,例如:

float4 pos0 = float4(5, 5, 5, 1);
// is equals that:
float4 pos1 = float4(10, 10, 10, 2);

要正确缩放位置,您必须仅更改.xyz矢量位置的值。

于 2013-01-07T15:04:40.417 回答
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我每次修改参数后都通过重建顶点缓冲区和流输出缓冲区来解决这个问题,但我仍然不知道究竟是什么导致了这个问题。

于 2013-01-31T18:09:06.423 回答