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我使用标准 DirectX 函数(如CreateTexture2D和)来加载 PNG 图像,在新创建的纹理上渲染它,D3DX11SaveTextureToFile然后D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile保存到文件中。所有的纹理都是两种尺寸的力量。

但在此过程中,我注意到 PNG 中的一些颜色有点损坏(与源纹理中的颜色相似但不同)。透明度也是如此(它适用于 0 和 100% 透明度部分,但不适用于例如 34%)。

是否有一些大的颜色近似值或者我做错了什么?如果是这样,我该如何解决?

这是这两张图片(左边是来源:底部有一点不同的颜色和一些渐变透明度;右边是加载第一张图片并在新纹理上渲染后的图片,然后保存到文件中):

源图像 新图片

我不知道是什么导致了这种行为,也许是新纹理的描述:

textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;

我曾尝试将其更改为DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,但效果更奇怪:

与 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

这是在新纹理上渲染源纹理的代码:

context->OMSetRenderTargets(1, &renderTargetView, depthStencilView); //to render on new texture instead of the screen
float clearColor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}; //red, green, blue, alpha
context->ClearRenderTargetView(renderTargetView, clearColor);
//clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
context->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
//rendering
turnZBufferOff();
shader->set(context);
object->render(shader, camera, textureManager, context, 0);
swapChain->Present(0, 0);

并在object->render()

UINT stride;
stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
context->IASetVertexBuffers( 0, 1, &buffers->vertexBuffer, &stride, &offset ); //set vertex buffer
context->IASetIndexBuffer( buffers->indexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 ); //set index buffer
context->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST ); //set primitive topology

if(textureID){
    context->PSSetShaderResources( 0, 1, &textureManager->get(textureID)->texture);
}

ConstantBuffer2DStructure cbPerObj;
cbPerObj.positionAndScale = XMFLOAT4(center.getX(), center.getY(), halfSize.getX(), halfSize.getY());
cbPerObj.textureCoordinates =  XMFLOAT4(textureRectToUse[0].getX(), textureRectToUse[0].getY(), textureRectToUse[1].getX(), textureRectToUse[1].getY());
context->UpdateSubresource(constantBuffer, 0, NULL, &cbPerObj, 0, 0);
context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &constantBuffer);
context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &constantBuffer);

context->DrawIndexed(6, 0, 0);

着色器非常简单:

VS_OUTPUT VS(float4 inPos : POSITION, float2 inTexCoord : TEXCOORD)
{

    VS_OUTPUT output;
    output.Pos.zw = float2(0.0f, 1.0f);

    //inPos(x,y) = {-1,1}
    output.Pos.xy = (inPos.xy * positionAndScale.zw) + positionAndScale.xy;
    output.TexCoord.xy = inTexCoord.xy * (textureCoordinates.zw - textureCoordinates.xy) + textureCoordinates.xy;

    return output;
}


float4 PS(VS_OUTPUT input) : SV_TARGET
{
return ObjTexture.Sample(ObjSamplerState, input.TexCoord);
}

为了进行一些优化,我将精灵的大小解析为着色器的参数(它工作正常,纹理的大小、边框等都是正确的)。

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您是否设置了混合状态?默认情况下,Alpha 不起作用,因为默认混合根本没有混合。

这是一个标准的 alpha 混合状态:

    D3D11_BLEND_DESC desc;
desc.AlphaToCoverageEnable=false;
desc.IndependentBlendEnable = false;

for (int i =0; i < 8 ; i++)
{
    desc.RenderTarget[i].BlendEnable = true;
    desc.RenderTarget[i].BlendOp = D3D11_BLEND_OP::D3D11_BLEND_OP_ADD;
    desc.RenderTarget[i].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP::D3D11_BLEND_OP_ADD;
    desc.RenderTarget[i].DestBlend = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
    desc.RenderTarget[i].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_ONE;
    desc.RenderTarget[i].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE::D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;
    desc.RenderTarget[i].SrcBlend = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
    desc.RenderTarget[i].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_ONE;
}

ID3D11BlendState* state;
device->CreateBlendState(&desc,&state);
return state;

我也将使用 Clear 并将 alpha 组件设置为 1 而不是 0

于 2013-01-19T18:10:41.423 回答
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我建议您的问题源于导入分层的 Fireworks PNG 文件。Fireworks 分层 PNG 在导入到 Flash 和 Freehand 等其他软件时会保留其图层。但是,为了在 Photoshop 中精确复制分层的 Fireworks PNG,有必要将该分层的 PNG 导出为平面 PNG。因此,在 Photoshop 中打开它并展平它不是解决方案;解决方案在于在 Fireworks 中将其打开并展平。(注意:PNG 可以是 8 位、24 位或 32 位……也许这需要在您的分析中加以考虑。)

于 2013-01-06T18:24:10.623 回答