我正在尝试在 OpenGL 中设置一个相机来查看 3 维中的一些点。为了实现这一点,我不想使用旧的、固定的功能样式(glMatrixMode()、glTranslate 等),而是自己设置模型视图投影矩阵并在我的顶点着色器中使用它。正交投影就足够了。
很多关于这方面的教程似乎都使用了 glm 库,但由于我对 OpenGL 完全陌生,我想以正确的方式学习它,然后使用一些第三方库。此外,大多数教程没有描述如何使用 glMotionFunc() 和 glMouseFunc() 将相机定位在空间中。
所以,我想我正在寻找一些示例代码和指导如何在 3D 中查看我的观点。这是我写的顶点着色器:
const GLchar *vertex_shader = // Vertex Shader
"#version 330\n"
"layout (location = 0) in vec4 in_position;"
"layout (location = 1) in vec4 in_color;"
"uniform float myPointSize;"
"uniform mat4 myMVP;"
"out vec4 color;"
"void main()"
"{"
" color = in_color;"
" gl_Position = in_position * myMVP;"
" gl_PointSize = myPointSize;"
"}\0";
我在我的着色器设置方法中将 MVP 的初始值设置为单位矩阵,这为我提供了正确的 2D 表示点:
// Set up initial values for uniform variables
glUseProgram(shader_program);
location_pointSize = glGetUniformLocation(shader_program, "myPointSize");
glUniform1f(location_pointSize, 25.0f);
location_mvp = glGetUniformLocation(shader_program, "myMVP");
float mvp_array[16] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 1st column
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 2nd column
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 3rd column
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 4th column
};
glUniformMatrix4fv(location_mvp, 1, GL_FALSE, mvp_array);
glUseProgram(0);
现在我的问题是如何调整“motion”和“mouse”这两个函数,到目前为止,这两个函数只有前一个示例中的一些代码,其中使用了不推荐的执行方式:
// OLD, UNUSED VARIABLES
int mouse_old_x;
int mouse_old_y;
int mouse_buttons = 0;
float rotate_x = 0.0;
float rotate_y = 0.0;
float translate_z = -3.0;
...
// set view matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, translate_z);
glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0);
...
// OLD, UNUSED FUNCTIONS
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
if (state == GLUT_DOWN)
{
mouse_buttons |= 1<<button;
}
else if (state == GLUT_UP)
{
mouse_buttons = 0;
}
mouse_old_x = x;
mouse_old_y = y;
}
void motion(int x, int y)
{
float dx, dy;
dx = (float)(x - mouse_old_x);
dy = (float)(y - mouse_old_y);
if (mouse_buttons & 1)
{
rotate_x += dy * 0.2f;
rotate_y += dx * 0.2f;
}
else if (mouse_buttons & 4)
{
translate_z += dy * 0.01f;
}
mouse_old_x = x;
mouse_old_y = y;
}