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我按照本教程实现了一个 3ds 模型加载器。目前我的程序使用 VAO 来显示东西。到目前为止,这适用于简单的立方体和瓷砖。纹理显示正确。

但是,当我将 3DS 模型加载到 VAO 中时,它却是另一番景象。该模型在顶点方面看起来是正确的,但由于某种原因纹理沿 Y 轴镜像。

这就是我阅读紫外线的方式:

case 0x4140:

qty = reader.ReadUInt16();        // 2 bytes

UV[] texcoords = new UV[qty];

for (i = 0; i < qty; i++)
{
    texcoords[i] = new UV
    {
        U = reader.ReadSingle(),  // 4 bytes
        V = reader.ReadSingle()   // 4 bytes
    };
}

tb = new TexCoordBuffer(texcoords);

和紫外线:

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct UV
{
    public float U { get; set; }
    public float V { get; set; }
}

创建属性:

GL.EnableVertexAttribArray(2);
texCoordBuffer.Bind();
GL.VertexAttribPointer(2, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector2.SizeInBytes, 0);
GL.BindAttribLocation(shaderHandle, 2, "in_texture");

纹理是如何“创建”的:

GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);

GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.LinearMipmapNearest);

GL.TexEnv(TextureEnvTarget.TextureEnv, TextureEnvParameter.TextureEnvMode, (int)TextureEnvMode.Replace);

GL.TexImage2D(
    TextureTarget.Texture2D,
    0,
    PixelInternalFormat.Rgba,
    bmpData.Width,
    bmpData.Height,
    0,
    PixelFormat.Bgra,
    PixelType.UnsignedByte,
    bmpData.Scan0);

GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);

结果是这样的:左边的例子,右边的我的版本: 比较

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是的,在为 OpenGL 导入模型时,您应该翻转 V 纹理坐标。3DS 模型和 OpenGL 中的 UV 贴图是不同的。OpenGL纹理坐标应该是(U; 1-V)

这可以在导入模型代码中修复,也可以通过在 3D 建模软件中选择用于翻转 UV 的相应选项来修复。

您可以查看答案和评论以了解此相关问题中的此行为:https ://stackoverflow.com/a/8621571/405681

于 2013-01-04T15:07:27.207 回答