我按照本教程实现了一个 3ds 模型加载器。目前我的程序使用 VAO 来显示东西。到目前为止,这适用于简单的立方体和瓷砖。纹理显示正确。
但是,当我将 3DS 模型加载到 VAO 中时,它却是另一番景象。该模型在顶点方面看起来是正确的,但由于某种原因纹理沿 Y 轴镜像。
这就是我阅读紫外线的方式:
case 0x4140:
qty = reader.ReadUInt16(); // 2 bytes
UV[] texcoords = new UV[qty];
for (i = 0; i < qty; i++)
{
texcoords[i] = new UV
{
U = reader.ReadSingle(), // 4 bytes
V = reader.ReadSingle() // 4 bytes
};
}
tb = new TexCoordBuffer(texcoords);
和紫外线:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct UV
{
public float U { get; set; }
public float V { get; set; }
}
创建属性:
GL.EnableVertexAttribArray(2);
texCoordBuffer.Bind();
GL.VertexAttribPointer(2, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector2.SizeInBytes, 0);
GL.BindAttribLocation(shaderHandle, 2, "in_texture");
纹理是如何“创建”的:
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.LinearMipmapNearest);
GL.TexEnv(TextureEnvTarget.TextureEnv, TextureEnvParameter.TextureEnvMode, (int)TextureEnvMode.Replace);
GL.TexImage2D(
TextureTarget.Texture2D,
0,
PixelInternalFormat.Rgba,
bmpData.Width,
bmpData.Height,
0,
PixelFormat.Bgra,
PixelType.UnsignedByte,
bmpData.Scan0);
GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
结果是这样的:左边的例子,右边的我的版本: