我是该网站的新手,也是 iOS 开发的新手,但我有其他开发平台的经验。
我一直在研究和使用 TweeJump 源代码,我想将其更新为 Retina 图形,我自己制作了,但我不确定如何正确实现它们。这样做会切断对非视网膜 iPhone 的支持吗?
有些图像是精灵,我不熟悉。
如果我只是将所有图像都更改为高分辨率图像,会出现什么问题,我该如何解决?
请原谅我的初学者知识。我将非常感谢您提供的任何帮助。
问候。
我是该网站的新手,也是 iOS 开发的新手,但我有其他开发平台的经验。
我一直在研究和使用 TweeJump 源代码,我想将其更新为 Retina 图形,我自己制作了,但我不确定如何正确实现它们。这样做会切断对非视网膜 iPhone 的支持吗?
有些图像是精灵,我不熟悉。
如果我只是将所有图像都更改为高分辨率图像,会出现什么问题,我该如何解决?
请原谅我的初学者知识。我将非常感谢您提供的任何帮助。
问候。
如果您有图像的原始非光栅化(例如矢量)图形,则更新您的游戏以支持 Retina 显示很容易。只需将图形导出为 SD 图像的两倍大,然后附加-hd
(或-ipadhd
对于 iPad)到扩展名之前的文件名部分。只要确保您的应用程序委托调用[[CCDirector sharedDirector] enableRetinaDisplay:YES]
,您就可以开始了。
这样做会切断对非视网膜 iPhone 的支持吗?
绝对不。只要您保留 SD 图像。
有些图像是精灵,我不熟悉。
你的意思是“精灵表”?这是您需要访问每个单独精灵的原始矢量图形的情况之一。另外,您需要使用精灵表编辑器来生成精灵表的高清版本。我推荐TexturePacker。
如果我只是将所有图像都更改为高分辨率图像,会出现什么问题,我该如何解决?
确保也保留 SD 版本。可能出现的问题之一是,如果您的 SD 版本的 spritesheet 大小大于 1024 x 1024。HD 版本的尺寸将大于 OpenGL ES 1.1 无法支持的 2048 x 2048。您需要将 spritesheet 分成更多部分或转换为 OpenGL ES 2.0(即转换为 cocos2d-iphone 2.x)。