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我最近一直在学习 wxWidgets(版本 2.9.4),并且在让纹理在 OpenGL 窗口中正常工作时遇到了麻烦(但是 glColor4f 工作正常)。

我尝试按照 wxWidget 的教程进行操作,包括从 wxImage 加载纹理。我还尝试使用 stbi_image 加载纹理,但无论我做什么,纹理始终保持白色。这是我正在使用的代码:

wxImage* img = new wxImage(wxT("grass.png"));

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

GLubyte *bitmapData=img->GetData();
GLubyte *alphaData=img->GetAlpha();

int bytesPerPixel = img->HasAlpha() ?  4 : 3;
int imageWidth = img->GetWidth();
int imageHeight = img->GetHeight();

int imageSize = imageWidth * imageHeight * bytesPerPixel;
GLubyte *imageData=new GLubyte[imageSize];

int rev_val=imageHeight-1;

for(int y=0; y<imageHeight; y++)
{
    for(int x=0; x<imageWidth; x++)
    {
        imageData[(x+y*imageWidth)*bytesPerPixel+0]=
                bitmapData[( x+(rev_val-y)*imageWidth)*3];

        imageData[(x+y*imageWidth)*bytesPerPixel+1]=
                bitmapData[( x+(rev_val-y)*imageWidth)*3 + 1];

        imageData[(x+y*imageWidth)*bytesPerPixel+2]=
                bitmapData[( x+(rev_val-y)*imageWidth)*3 + 2];

        if(bytesPerPixel==4) imageData[(x+y*imageWidth)*bytesPerPixel+3]=
                alphaData[ x+(rev_val-y)*imageWidth ];
    }
}

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                0,
                bytesPerPixel,
                imageWidth,
                imageHeight,
                0,
                img->HasAlpha() ?  GL_RGBA : GL_RGB,
                GL_UNSIGNED_BYTE,
                imageData);

delete[] imageData;
wxDELETE(img);

return texture;

这是我在画布类中使用的参数:

int args[] = { WX_GL_RGBA, WX_GL_DOUBLEBUFFER, WX_GL_DEPTH_SIZE, 16, 0 };

我用谷歌搜索了这个问题并注意到其他人也有这个问题,但除了切换到 wxWidgets 2.8 之外,我似乎找不到任何真正的解决方案,它在 VS2010 中无法正确构建(我使用的) .

如果需要,我可以提供其他代码,我不确定这个问题的根源是什么。

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2 回答 2

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我通常会按照以下方式做一些事情:

// define a specialisation of wxGLCanvas

class cMyCanvas: public wxGLCanvas
{
 ...

// in frame constructor, call canvas constructor

cMyCanvas * myCanvas = new cMyCanvas( this );

// show the frame

Show();

// set context current

myCanvas->SetCurrent( context );

// initialize canvas

myCanvas-> initGL();
于 2013-01-04T06:13:15.797 回答
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好吧,我设法找到了问题的根源,但是我真的找不到一个干净的解决方案。原来我不得不调用 wxGLCanvas::SetCurrent(*context); 在尝试加载任何纹理之前,但 wxGLCanvas::SetCurrent(*context); 只能在显示窗口时调用(即不在我加载纹理的构造函数中)。所以到目前为止我的解决方案是:

static bool initialInit = false;
if(!initialInit) {
    wxGLCanvas::SetCurrent(*context);
    initGL();
    initialInit = true;
}

在我的渲染循环中调用,initGL() 完成所有 GL 设置并加载我需要的纹理。这可以正常工作,但似乎是一个可怕的解决方案。

于 2013-01-04T03:41:26.793 回答