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我有一个 QGLWidget 的子类“GLWidget”,我在其中渲染 3D 场景。我可以旋转并放大它。

我用QTimer以下函数调用:

void GLWidget::processCurrent()
{
    draw();
    printStats();
    glFlush();
    swapBuffers();
}

主要的OpenGL渲染函数“ draw()”是:

void GLWidget::draw()
    {
      if (isDisplayFirst)
      {
        isDisplayFirst = false;
        glViewport(0, 0, w_width, w_height);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
        glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
        glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrixi

        gluPerspective(45.0f, (float)w_width / w_height, g_nearPlane, g_farPlane);
        gluLookAt (0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
        glScalef(0.03f, 0.03f, 0.03f);
      }

      rotateScene();

      glClearColor(0.0 ,0.0, 0.0, 0.0);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

      glEnable(GL_POINT_SPRITE);
      glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
      glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_NV);

      glEnable(GL_BLEND);
      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);

      GLuint vbo_disk = 0;

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_disk);
        glVertexPointer(4, GL_DOUBLE, 4*sizeof(double), Galaxy->pos);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.2f);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, Galaxy->getNumParticles_disk());

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_POINT_SPRITE);
    }

我已经用“ printStats()”函数在这个 GLWidget 上渲染了 2D 文本(统计数据)。我现在想在这个 3D 场景上画一条“2D 比例线”。

我通过以下方式成功绘制了这条线printStats()

 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
  glLineWidth(3.0f);
  glBegin(GL_LINES);
  glVertex2d(5, 40);
  glVertex2d(20, 40);
  glEnd();
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);

但我的问题是,当我进行旋转或缩放时,这条线会随着 3D 场景移动。

在能够对 3D 对象进行操作的同时锁定这条 2D 线的方法是什么?

我想避免使用带有覆盖的“overpainting” paintEvent

我也尝试使用 glPush/Pop Matrix,但 2D 和 3D 之间存在冲突。

你能给我一些建议吗?

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1 回答 1

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您正在尝试实现 HUD 功能,原则上您需要正常绘制 3D 场景,然后备份您想要重用的所有 OpenGL 状态,并使用gluOrtho2Dor设置新的投影矩阵glOrtho。此外,您还想关闭深度检查。

调用该ortho函数后,您很可能会以屏幕比例绘制,因此您必须相应地计算线条的大小。完成 hud 后,您可以将更改从堆栈中弹出,以便再次绘制。

关于绘制 OpenGL HUD 的 stackoverflow 有几个问题

在gamedev论坛上进行了相当不错的讨论

于 2013-01-02T03:21:53.203 回答