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我正在使用 C# 和 XNA,我想在我的游戏中制作滚动背景。

我试图找出实现无限期向某个方向移动的滚动纹理的最佳方法。假设有星星的空间背景。因此,当船舶移动时,纹理会发生变化,但方向相反。有点像“平铺”模式。

到目前为止,我唯一的猜测是渲染两个纹理,比如说向左移动,然后当它超出可见性或类似的东西时,让最左边的一个跳到右边。

所以,我想知道在 XNA 中是否有一些简单的方法可以做到这一点,也许是某种渲染模式,或者我描述的方式是否足够好?我只是不想把事情复杂化。我显然先尝试了谷歌,但几乎一无所获,但考虑到许多游戏也使用类似的技术,这很奇怪。

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理论

使用 XNA SpriteBatch类可以轻松实现滚动背景图像。Draw方法有几个重载,可以让调用者指定源矩形。此源矩形定义了在屏幕上绘制到指定目标矩形的纹理部分:

在此处输入图像描述

更改源矩形的位置将更改目标矩形中显示的纹理部分。

为了让精灵覆盖整个屏幕,请使用以下目标矩形:

var destination = new Rectangle(0, 0, screenWidth, screenHeight);

如果应该显示整个纹理,请使用以下目标矩形:

var source = new Rectangle(0, 0, textureWidth, textureHeight);

您所要做的就是为源矩形的 X 和 Y 坐标设置动画,然后就完成了。

嗯,差不多完成了。即使源矩形移出纹理区域,纹理也应该重新开始。为此,您必须设置一个使用纹理包装的SamplerState。幸运的是,SpriteBatch 的Begin方法允许使用自定义 SamplerState。您可以使用以下方法之一:

// Either one of the three is fine, the only difference is the filter quality
SamplerState sampler;
sampler = SamplerState.PointWrap;
sampler = SamplerState.LinearWrap;
sampler = SamplerState.AnisotropicWrap;

例子

// Begin drawing with the default states
// Except the SamplerState should be set to PointWrap, LinearWrap or AnisotropicWrap
spriteBatch.Begin(
    SpriteSortMode.Deferred, 
    BlendState.Opaque, 
    SamplerState.AnisotropicWrap, // Make the texture wrap
    DepthStencilState.Default, 
    RasterizerState.CullCounterClockwise
);

// Rectangle over the whole game screen
var screenArea = new Rectangle(0, 0, 800, 600);

// Calculate the current offset of the texture
// For this example I use the game time
var offset = (int)gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds;

// Offset increases over time, so the texture moves from the bottom to the top of the screen
var destination =  new Rectangle(0, offset, texture.Width, texture.Height);

// Draw the texture 
spriteBatch.Draw(
    texture, 
    screenArea, 
    destination,
    Color.White
);
于 2012-12-31T18:24:32.897 回答
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Microsoft 有一个 XNA 教程可以做到这一点,您可以获取源代码并阅读滚动背景背后的实际编程逻辑。奖励积分他们做视差滚动以获得很好的效果。

链接:http: //xbox.create.msdn.com/en-US/education/tutorial/2dgame/getting_started

于 2012-12-31T18:31:32.963 回答