7

我有一个 GLKView,它几乎可以显示我想要的形状,但是有些东西仍然无法按预期工作。

      3_______________________2
      |\                     /|
      | \_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/ |
      | /4                 5\ |
      |/_____________________\|
      0                       1
  • 纹理映射在正面工作,其他两个面没有真正工作,缺少三角形

  • 当我使用颜色时,面看起来像想要的那样,但是背面并没有在点 4 和 5 形成的边缘处连接(看我上面提供的图)。
    我想要(如果你从侧面看的话)三个面形成一个等边三角形。

我暂时注释掉了代码的纹理映射部分,以便您可以根据需要进行测试。

在这里,我设置了我的视图(注意我的视图的尺寸。坐标系统工作正常,无需摆弄低值。面孔看起来不错,但它们不一样,正如我在后面所说的加入):

    EAGLContext * context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    OpenGLShape *view = [[OpenGLShape alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 320, 80) context:context];
    view.delegate = view;
    [view setupGL];
    [self.view addSubview:view];

- (void)setupGL {

    [EAGLContext setCurrentContext:self.myContext];

    //glEnable(GL_CULL_FACE);


    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    BOOL useTexture = NO;

    // Create default framebuffer object.
    glGenFramebuffers(1, &defaultFrameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFrameBuffer);

    if(useTexture){
        NSDictionary * options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                              [NSNumber numberWithBool:YES],
                              GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,
                              nil];

        NSError * error;
        NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"blogcell@2x" ofType:@"png"];
        GLKTextureInfo * info = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:path options:options error:&error];
        if (info == nil) {
            NSLog(@"Error loading file: %@", [error localizedDescription]);
        }
        self.effect.texture2d0.name = info.name;
        self.effect.texture2d0.enabled = true;

        glGenBuffers(1, &texArray);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texArray);
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,0);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TexCoords), TexCoords, GL_STATIC_DRAW);


    }else{

        glGenBuffers(1, &colArray);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colArray);
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color), Color, GL_STATIC_DRAW);
    }

    glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, 320.0f, 80.0f);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glGenBuffers(1, &vertexArray);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);




    self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(51.4f,4.0f, 0.1f, 10.75f);
   rotMatrix = GLKMatrix4Translate(self.effect.transform.modelviewMatrix,0, 0, -3);


}




- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {

    self.opaque = NO;
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    [self.effect prepareToDraw];

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sizeof(Vertices));
}

红色 = 正面(由点 0123 组成)

蓝色 = 背面(顶部 - 由点 4523 组成)

绿色 = 背面(底部 - 由点 0154 组成)

白色 = 背景

为了查看它们是否混合/剔除等,我还使面成为半透明(alpha = 0.5)。

初始状态(无旋转)

绕 x 轴轻微旋转

围绕 x 轴几乎完全旋转

4

2 回答 2

10

在 OpenGL 中,相机始终位于 {0,0,0},改变位置的是 3D 世界。

对于正交投影,投影矩阵由下式给出:

self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(left, right, bottom, top, front, back);

在此处输入图像描述

正交投影中的对象在靠近或远离相机时看起来大小相同。

透视投影中的物体在远离相机时看起来更小。

在此处输入图像描述

对于透视投影,投影矩阵由下式给出:

self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4 GLKMatrix4MakePerspective (fov, aspect, front, back);
);

对于透视投影,视场 ( fov) 的工作原理与真实相机上的一样,对于较小的值,透视几乎不明显,对于较大的值,由于透视投影造成的失真很大。

角度以fov弧度为单位,可以调整直到场景看起来适合您的应用程序

aspect是水平和垂直查看区域之间的屏幕纵横比。

出于实际原因fov,它以度数指定,因此可以如下使用

GLKMatrix4MakePerspective(fov * M_PI / 180.0f,
                                          screenWidth / screenHeight,
                                          front, back);

在透视投影中,近剪裁平面需要大于零,因此您需要向模型视图矩阵添加一个平移,将世界与相机分开一点。

此转换在模型视图矩阵中指定

self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, -frontClippingPlane);

更新

裁剪体积需要包括所有顶点以避免与前裁剪平面发生z 冲突,在这种情况下,透视投影中的最终平移需要更远一些

self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, -frontClippingPlane - 0.1f);

要旋转模型并将其转换到最终位置,您需要将两个转换组合如下:

GLKMatrix4 rotation = GLKMatrix4MakeRotation(angle*M_PI/180, 1, 0, 0); // angle in degrees and x,y, and z coordinates for the rotation axis
GLKMatrix4 translation = GLKMatrix4MakeTranslation( 0, 0, -front - 0.1f);
self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotation, translation); // the order matters

下面是OpenGL的旋转轴和方向,是右手的

在此处输入图像描述

这是最终效果

在此处输入图像描述

于 2013-01-02T16:24:37.847 回答
0

你的数据正确吗?我看不到 Vertices 数组是如何填充的。

如果您的数据与您列出的一样,例如红色正面 0123是按此顺序排列的,那么您的顶点上的缠绕可能是一个问题。

默认绕组通常是逆时针方向,并且您已将矩形描述为逆时针方向,需要正确分解为 GL_TRIANGLES:例如 0123 使 013 和 123。

但是,如果您的图表是正确的,那么当其他人朝外时,红色矩形将面向由 3 个矩形边形成的三棱柱。

要了解我的意思,将一张纸折叠成 2 个水平折叠,形成一个三棱柱,沿着连接处用胶带粘住,并对顶点编号。

如果您在进入“纹理模式”时只为正面定义了纹理,您可能会丢失该面。

于 2013-01-05T14:00:36.603 回答