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当按下箭头键时,我正在使用此代码让玩家精灵在屏幕上移动:

import pygame, sys, time
from pygame.locals import *

pygame.init()

FPS=30
fpsClock=pygame.time.Clock()

width=400
height=300
DISPLAYSURF=pygame.display.set_mode((width,height),0,32)
pygame.display.set_caption('Animation')
background=pygame.image.load('bg.png')


UP='up'
LEFT='left'
RIGHT='right'
DOWN='down'

sprite=pygame.image.load('down.png')
spritex=200
spritey=130
direction=DOWN


pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
while True:
    DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))

    DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))

    for event in pygame.event.get():
        if event.type==QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()

        if event.type == KEYDOWN:
            if (event.key == K_LEFT):
                spritex-=5
                sprite=pygame.image.load('left.png')
            elif (event.key == K_RIGHT):
                spritex+=5
                sprite=pygame.image.load('right.png')
            elif (event.key == K_UP):
                spritey-=5
                sprite=pygame.image.load('up.png')
            elif (event.key == K_DOWN):
                spritey+=5
                sprite=pygame.image.load('down.png')

    pygame.display.update()
    fpsClock.tick(FPS)

图像能够实际移动,但按下键时只有 5 个像素。我希望图像在按住键时继续移动(并添加与窗口的基本碰撞检测,但这是一个不同的问题)。按下键时,什么会使图像继续移动?

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4 回答 4

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我建议使用变量来跟踪哪些箭头键被按下,哪些没有。您可以使用KEYDOWNKEYUP事件来更新变量。然后,您可以根据按下的键来调整每帧精灵的位置。这也意味着您可以通过更改每帧移动的距离来轻松设置精灵在不同方向上的速度。

编辑:

或者正如@monkey 建议的那样,您可以改用key.get_pressed()

这是一个未经测试的示例:

while True:
    DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))

    DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))

    for event in pygame.event.get():
        if event.type==QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()

        if event.type == KEYDOWN:
            if (event.key == pygame.K_LEFT):
                sprite=pygame.image.load('left.png')
            elif (event.key == pygame.K_RIGHT):
                sprite=pygame.image.load('right.png')
            elif (event.key == pygame.K_UP):
                sprite=pygame.image.load('up.png')
            elif (event.key == pygame.K_DOWN):
                sprite=pygame.image.load('down.png')

    keys_pressed = pygame.key.get_pressed()

    if keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
        spritex -= 5

    if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
        spritex += 5

    if keys_pressed[pygame.K_UP]:
        spritey -= 5

    if keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
        spritey += 5

    pygame.display.update()
    fpsClock.tick(FPS)
于 2012-12-30T02:17:26.623 回答
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我建议使用 set_repeat 函数。持有的键会定期生成多个事件(由函数的参数设置)。这允许您使用未经修改的代码(不需要额外的变量)。

函数原型:

set_repeat(延迟,间隔)

第一个参数 delay 是发送第一个重复的 pygame.KEYDOWN 之前的毫秒数。之后,另一个 pygame.KEYDOWN 将每间隔毫秒发送一次。如果没有传递参数,则禁用键重复。

只需在主循环之前使用此函数。

 pygame.key.set_repeat(10,10)

来源: http: //www.pygame.org/docs/ref/key.html#pygame.key.set_repeat

于 2013-09-20T11:35:42.497 回答
1

我是这样做的:

import pygame, sys, time
from pygame.locals import *

pygame.init()

FPS=30
fpsClock=pygame.time.Clock()

width=400
height=300
DISPLAYSURF=pygame.display.set_mode((width,height),0,32)
pygame.display.set_caption('Animation')
background=pygame.image.load('bg.png')


UP='up'
LEFT='left'
RIGHT='right'
DOWN='down'

sprite=pygame.image.load('down.png')
spritex=200
spritey=130
direction=None

def move(direction, sprite, spritex, spritey):
    if direction:
        if direction == K_UP:
            spritey-=5
            sprite=pygame.image.load('up.png')
        elif direction == K_DOWN:
            spritey+=5
            sprite=pygame.image.load('down.png')
        if direction == K_LEFT:
            spritex-=5
            sprite=pygame.image.load('left.png')
        elif direction == K_RIGHT:
            spritex+=5
            sprite=pygame.image.load('right.png')
    return sprite, spritex, spritey

pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
while True:
    DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))

    DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))

    for event in pygame.event.get():
        if event.type==QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()

        if event.type == KEYDOWN:
            direction = event.key
        if event.type == KEYUP:
            if (event.key == direction):
                direction = None
    sprite, spritex, spritey = move(direction, sprite, spritex, spritey)

    pygame.display.update()
    fpsClock.tick(FPS)
于 2012-12-30T02:21:14.057 回答
0

我会通过在循环内采取稍微不同的行动来做到这一点。

要更新精灵,我会首先检查一个KEYDOWN事件,然后direction根据它进行设置。然后,我会更新sprite,spritexspritey基于direction. 然后,如果合适的话,我会检查KEYUP事件并direction根据它进行设置。

这是我可能的编码方式:

sprite=pygame.image.load('down.png')
spritex=200
spritey=130
direction='down'

dir_from_key = {
  K_LEFT: 'left',
  K_RIGHT: 'right',
  K_UP: 'up',
  K_DOWN: 'down'
}

pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
while True:
    DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))

    DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))

    # Get all the events for this tick into a list
    events = list(pygame.event.get()) 

    quit_events = [e for e in events if e.type == QUIT]
    keydown_events = [e for e in events if e.type == KEYDOWN 
                                           and e.key in dir_from_key]
    keyup_events = [e for e in events if e.type == KEYUP 
                                         and e.key in dir_from_key]

    # If there's no quit event, then the empty list acts like false
    if quit_events:
        pygame.quit()
        sys.exit()

    # Non-last key down events will be overridden anyway
    if keydown_events:
      direction = dir_from_key[keydown_events[-1].key]

    # Change location and image based on direction
    if direction == 'left':
      spritex-=5
      sprite=pygame.image.load('left.png')
    elif direction == 'right':
      spritex+=5
      sprite=pygame.image.load('right.png')
    elif direction == 'up':
      spritey-=5
      sprite=pygame.image.load('up.png')
    elif direction == 'down':
      spritey+=5
      sprite=pygame.image.load('down.png')

   # If there's a keyup event for the current direction.
   if [e for e in keyup_events if dir_from_key[e.key] == direction]:
      direction = None

   pygame.display.update()
   fpsClock.tick(FPS)
于 2012-12-30T02:21:13.463 回答