我很快发现在 OpenGL 中准备渲染时必须考虑的组织因素之一是地形的类型和顶点的排列。
现在有一些有趣的方法可以将顶点组织成很长的数组,很好地使用交错数组、索引等,这样您就可以将大量几何图形倒入一个 OpenGL 调用中。
但在某些情况下,使用较小的顶点数组简单地迭代和执行多次调用要容易得多。
虽然我同意过早优化有点浪费的观点,但考虑到最小化 OpenGL 调用的重要性,特别是如果多次调用实际上每次调用涉及的顶点要少得多的话?
我可以看到这是在开发过程早期很重要的决定之一,因为它形成了许多顶点如何创建和组织的结构。