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因此,我正在为我正在构建的光线追踪器创建折射玻璃球体,并尝试根据本网站另一位用户的建议实现 Schlick 的菲涅尔折射近似值,以使我的玻璃看起来更逼真。但是在实施之后,我的玻璃看起来仍然很平淡。除了有一些镜面反射外,外观几乎没有任何区别,但它看起来有点像我人为地将镜面球体与折射球体组合在一起。我希望堆栈溢出有一种简单的方法来上传图片,这样我就可以告诉你我的意思。

我在下面发布了我的代码,以向您展示我实现 Schlick 近似的部分。在计算出近似值后,我进行了两次递归调用来对场景进行光线追踪:一次用于反射光线,一次用于折射光线。

    if (hit->mat->IsRefractive())
    {    

        temp.Refract(hit, total2);
        total2++;

        float Ro = powf(((1.8-1.0)/(1.8+1.0)),2.0f); //Refractive index is 1.8
        STVector3 V = myray.GetD()/myray.GetD().Length(); //Normalized view vector
        STVector3 L = AllLights[0]->GetDirection(hit->point); // Light vector
        L = L/L.Length(); //Normalize light vector
        STVector3 H = (V+L);
        H = H/H.Length();
        float costheta = STVector3::Dot(H, V);
        float F = Ro + (1.0f - Ro)*powf((1.0f-costheta), 5);
        STColor3f Krf = STColor3f(F, F, F);
        STColor3f Kr2 = STColor3f(1.0-F, 1.0-F, 1.0-F);
        Ray temp2(myray.GetE(), myray.GetEnd());
        temp2.Reflect(hit);
        result += Krf*RayTrace(temp2, total, total2);
        result += Kr2*RayTrace(temp, total, total2);
    }
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1 回答 1

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这就是问题所在: float costheta = STVector3::Dot(H, V); 要使用 Schlick 近似计算从玻璃中重新出现的光量,您需要使用折射角而不是入射角。当光线进入玻璃时,使用入射角。

于 2020-08-10T09:47:52.217 回答