可能重复:
进行冗余 OpenGL 调用
假设我有一个Image
类,该类有一个方法,该方法draw
在屏幕上绘制图像的一部分,并且还存储了包含实际图像数据的 2d 纹理的句柄。
这样实现draw()方法可以吗?
// ix, iy, w and h specify which part of the image to draw
void Image::draw(int x, int y, int ix, int iy, int w, int h)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureHandle);
//and then draw the specified part of the image
}
我主要关心的是调用glBindTexture
. 假设如果纹理已经绑定,则此调用不会导致某种性能损失是否正确?