我有一个简单的 16x16 粒子,它从不透明变为透明。不幸的是,在我的 iPhone 端口中出现了不同,我看不出代码的差异在哪里。大部分代码基本相同。
我已将图片上传到此处以显示问题
左边的粒子是错误渲染的 iPhone 版本,右边是它在 Mac 和 Windows 上的显示方式。它只是一个简单的 RGBA .png 文件。
我尝试了许多混合函数和 glTexEnv 设置,但似乎无法使它们相同。
为了彻底,我在 iPhone 上的纹理加载代码如下所示
GLuint TextureLoader::LoadTexture(const char *path)
{
NSString *macPath = [NSString stringWithCString:path length:strlen(path)];
GLuint texture = 0;
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:macPath].CGImage;
if (textureImage == nil)
{
NSLog(@"Failed to load texture image");
return 0;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = new GLubyte[texWidth * texHeight * 4];
memset(textureData, 0, texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
//Make a texture ID, bind it, create it
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
delete[] textureData;
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texture;
}
我使用的混合函数是 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我会尝试人们向我提出的任何想法,因为这对我来说有点神秘。
干杯。