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不久前,我在显示纹理时遇到了问题,因为我使用纹素的边缘作为纹理坐标而不是纹素的中心。这与线性混合相结合,给出了颜色的平滑结果,而不是纹理给出的纯色。

感谢这里给我的建议,当我开始使用纹素的中心作为坐标时,我认为我的问题已经解决了,但它只在一种情况下有效,我不知道为什么只在那种情况下有效。

我再展示一些图片。

这是我正在使用的纹理(32x32 像素),边框为 2 像素:

在此处输入图像描述

我正在绘制的整个对象由 9 个四边形组成,但它们只使用一个纹理(我展示的那个)。其中之一将作为我的问题的解释:

在此处输入图像描述

我认为很明显,该四边形的颜色没有根据纹理正确设置。

它看起来像是混合的问题,但是为了设置纹理坐标,我使用了纹素的中心,如下所示:

glBegin(GL_QUADS);
    // Bottom left
    glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
    glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);

    // Top left
    glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);
    glVertex2i(pos.x, pos.y + m_borderWidth);

    // Top right
    glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);  
    glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);

    // Bottom right
    glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
    glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
glEnd();

为了澄清:

m_borderWidth= 2

maxTexCoordBorderX= maxTexCoordBorderY= 2/32 = 0.0625

texelCentersOffset= 1/64 = 0.015625

谁能告诉我我写的东西有什么问题?

编辑1:

这是我的纹理的设置:

glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
                    GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
                    GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, m_width, m_height,
                   GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixmap );

当我从 GL_LINEAR 更改为 GL_NEAREST 时,它可以正常工作,所以这显然是混合的问题,但仍然无法弄清楚为什么它是错误的。

编辑2:

当我将四边形的高度增加到与纹理的高度相同或更大时,它可以正常工作而不会更改任何纹理坐标。

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在我看来,当您将四边形大小设置为小于纹理大小时。它必须使用 mipmap 对纹理进行采样。

Mipmap 是通过平均 4 个纹素块制成的。因此,当您对 mipmap 进行采样时,您会从多个纹素中获取信息。因此,通过让您的四边形小于纹理,它必须对 mipmap 进行采样,并且您正在获得纹理出血。关闭 mipmapping,我猜它会消失。

于 2012-12-21T18:55:23.397 回答