我正在尝试拥有一个灵活的几何实例化代码,能够处理具有多种材料的网格。对于具有一种材料的网格,一切都很好。我设法通过一次绘制调用渲染尽可能多的实例。
使用多种材料会使事情变得更加复杂。我的网格来自一个 .x 文件。它有一个顶点缓冲区、一个索引缓冲区和几种材质。为每个子集(材质)渲染的索引存储在属性数组中。
这是我使用的代码:
d3ddev->SetVertexDeclaration( m_vertexDeclaration );
d3ddev->SetIndices( m_indexBuffer );
d3ddev->SetStreamSourceFreq(0, (D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA | m_numInstancesToDraw ));
d3ddev->SetStreamSource(0, m_vertexBuffer, 0, D3DXGetDeclVertexSize( m_geometryElements, 0 ) );
d3ddev->SetStreamSourceFreq(1, (D3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA | 1ul));
d3ddev->SetStreamSource(1, m_instanceBuffer, 0, D3DXGetDeclVertexSize( m_instanceElements, 1 ) );
m_effect->Begin(NULL, NULL); // begin using the effect
m_effect->BeginPass(0); // begin the pass
for( DWORD i = 0; i < m_numMaterials; ++i ) // loop through each subset.
{
d3ddev->SetMaterial(&m_materials[i]); // set the material for the subset
if(m_textures[i] != NULL)
{
d3ddev->SetTexture( 0, m_textures[i] );
}
d3ddev->DrawIndexedPrimitive(
D3DPT_TRIANGLELIST, // Type
0, // BaseVertexIndex
m_attributes[i].VertexStart, // MinIndex
m_attributes[i].VertexCount, // NumVertices
m_attributes[i].FaceStart * 3, // StartIndex
m_attributes[i].FaceCount // PrimitiveCount
);
}
m_effect->EndPass();
m_effect->End();
d3ddev->SetStreamSourceFreq(0,1);
d3ddev->SetStreamSourceFreq(1,1);
此代码仅适用于第一种材料。当我说第一个时,我的意思是索引为 0 的那个,因为如果我用第二种材料开始循环,它将不会被渲染。但是,通过调试 PIX 中的顶点缓冲区,我可以看到我的所有材质都被正确处理。所以在顶点着色器之后会发生一些事情。
另一个奇怪的问题,如果我将包含实例数据的流源设置为顶点大小为零,我的所有材质都将被渲染。
所以代替这个:
d3ddev->SetStreamSource(1, m_instanceBuffer, 0, D3DXGetDeclVertexSize( m_instanceElements, 1 ) );
我将其替换为:
d3ddev->SetStreamSource(1, m_instanceBuffer, 0, 0 );
但是,当然,使用这段代码,我的所有实例都呈现在同一个位置,因为我一遍又一遍地重用相同的实例数据。
最后一点,如果我使用 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 创建设备,一切正常。只有硬件有问题,但不幸的是 DirectX 在调试模式下没有报告任何问题。