在 Unity 中,我希望一个对象具有所有其他对象都可以访问的下降速度变量。由于各种原因,我不能使用内置的重力来做我想做的事情。
如何重复访问一个对象中的变量,以便在它更新时从另一个对象获取更新后的变量?
有几种方法可以实现这一点。
如果您希望速度变量由附加到游戏对象的组件控制MyObject
public class SpeedController : MonoBehaviour
public float speed;
// maybe you want restrict this to have read access, then you should use a property instead
在其他课程中,您可以:
GameObject go = GameObject.Find ("MyObject");
SpeedController speedController = go.GetComponent <SpeedController> ();
float courrentSpeed = speedController.speed;
注意只有一个名为 MyObject 的对象,否则事情会变得一团糟。
或者,您可以SpeedController
在需要访问的每个类中定义一个成员,speed
并通过在 Unity 编辑器中拖放来设置引用。然后保存查找,但是如果在许多类中需要,这当然很不方便。
另一种方法是创建一个包含speed
变量并具有的单例:
public class MyGlobalSpeedController {
private static MyGlobalSpeedController instance = null;
public static MyGlobalSpeedController SharedInstance {
get {
if (instance == null) {
instance = new MyGlobalSpeedController ();
}
return instance;
}
}
public float speed;
}
所以所有类都可以访问这个:
float currentSpeed = MyGlobalSpeedController.SharedInstance.speed
正如 Jan Dvorak 在评论部分所说:
public class SpeedController : MonoBehaviour
public static float speed;
[更新] 感谢 Jerdak。是的Component.SendMessage应该绝对在列表中:
go.SendMessage("GetFallingSpeed");
同样,您需要参考go
第一个解决方案中描述的内容。
这个问题还有更多的解决方案。如果您正在考虑在所有场景中都处于活动状态的游戏对象,您应该看看Unity 单例管理器类
如果我是你,我会把这个速度变量设为“静态公共”,这样你就可以从任何地方访问它。您应该始终避免使用“find.anything”等功能,它们非常慢。你没有理由去寻找你确切知道它在哪里的东西。
如果它在 fixedUpdate 中 – Martin j
似乎它在 Awake 中也很有效。两个脚本都添加到同一个 GameObject 中。
public class FirstScript : MonoBehaviour {
protected internal GameObject myobject;
private void Awake() {
myobject = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("nameofprefab"));
myobject.transform.parent = gameObject.transform;
...
public class SecondScript : MonoBehaviour {
private GameObject myobject;
private void Awake() {
myobject = gameObject.GetComponent<FirstScript>().myobject;
myobject.SetActive(false); //for example
...
other.GetComponent<class name>().object name;