在您的图集纹理上使用Texture.GetData<Color>()
以获取代表单个像素的颜色数组:
Color[] imageData = new Color[image.Width * image.Height];
image.GetData<Color>(imageData);
当您需要纹理中的数据矩形时,请使用如下方法:
Color[] GetImageData(Color[] colorData, int width, Rectangle rectangle)
{
Color[] color = new Color[rectangle.Width * rectangle.Height];
for (int x = 0; x < rectangle.Width; x++)
for (int y = 0; y < rectangle.Height; y++)
color[x + y * rectangle.Width] = colorData[x + rectangle.X + (y + rectangle.Y) * width];
return color;
}
rectangle
如果超出原始纹理的范围,上述方法将引发 index out of range 异常。width
参数是纹理的宽度。
使用sourceRectangle
特定精灵:
Color[] imagePiece = GetImageData(imageData, image.Width, sourceRectangle);
如果你真的需要另一个纹理(虽然我想你实际上需要每个像素碰撞的颜色数据),你可以这样做:
Texture2D subtexture = new Texture2D(GraphicsDevice, sourceRectangle.Width, sourceRectangle.Height);
subtexture.SetData<Color>(imagePiece);
旁注 - 如果您需要不断使用纹理中的颜色数据进行碰撞测试,请将其保存为颜色数组,而不是纹理。在 CPU 等待时从纹理获取数据会使用 GPU,这会降低性能。