我在 OpenGL 中有一个摄像头。在添加 FPS 控制器之前,我对它没有任何问题。问题是基本的 FPS 行为还可以。相机向前、向后、向左和向右移动+朝鼠标输入提供的方向旋转。当相机移动到目标位置的两侧或后面时,问题就开始了。在这种情况下,相机局部向前、向后、向左、向右方向不会根据其当前的前视进行更新,但与它就在目标前面一样保持不变。示例:如果目标对象位置在 (0,0,0) 并且相机位置在 (-50 ,0,0) (在目标的左侧)并且相机正在看着目标,然后来回移动它我必须使用左右移动键,而后退/前进键将相机侧向移动。这是我用来计算相机位置的代码,
void LookAtTarget(const vec3 &eye,const vec3 ¢er,const vec3 &up)
{
this->_eye = eye;
this->_center = center;
this->_up = up;
this->_direction =normalize((center - eye));
_viewMatrix=lookAt( eye, center , up);
_transform.SetModel(_viewMatrix );
UpdateViewFrustum();
}
void SetPosition(const vec3 &position){
this->_eye=position;
this->_center=position + _direction;
LookAtTarget(_eye,_center,_up);
}
void SetRotation(float rz , float ry ,float rx){
_rotationMatrix=mat4(1);
vec3 direction(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vec3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
_rotationMatrix=eulerAngleYXZ(ry,rx,rz);
vec4 rotatedDir= _rotationMatrix * vec4(direction,1) ;
this->_center = this->_eye + vec3(rotatedDir);
this->_up =vec3( _rotationMatrix * vec4(up,1));
LookAtTarget(_eye, _center, up);
}
然后在渲染循环中设置相机的变换:
while(true)
{
display();
fps->print(GetElapsedTime());
if(glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) || !glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)){
break;
}
calculateCameraMovement();
moveCamera();
view->GetScene()->GetCurrentCam()->SetRotation(0,-camYRot,-camXRot);
view->GetScene()->GetCurrentCam()->SetPosition(camXPos,camYPos,camZPos);
}
lookAt() 方法来自GLM数学库。我很确定我必须将一些向量(眼睛、中心等)与旋转矩阵相乘,但我不确定哪些向量。我试图将 _viewMatrix 乘以 _rotationMatrix 但它会造成混乱。FPS 摄像机位置的代码和旋转计算取自这里。但对于实际渲染,我使用可编程管道。
更新: 我通过添加一个单独的方法解决了这个问题,该方法不使用lookAt计算相机矩阵,而是使用通常和基本的方法:
void FpsMove(GLfloat x, GLfloat y , GLfloat z,float pitch,float yaw){
_viewMatrix =rotate(mat4(1.0f), pitch, vec3(1, 0, 0));
_viewMatrix=rotate(_viewMatrix, yaw, vec3(0, 1, 0));
_viewMatrix= translate(_viewMatrix, vec3(-x, -y, -z));
_transform.SetModel( _viewMatrix );
}
它解决了这个问题,但我仍然想知道如何使用我在此处介绍的 lookAt() 方法使其工作。