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我正在尝试在 glsl 中制作一个支持各种宽度轮廓的轮廓着色器,但是我知道的所有解决方案都有过多的纹理采样。具有 3x3 内核的标准 sobel 过滤器给出宽度为 2 像素的轮廓,并且可以增加内核大小以给出更粗的轮廓,但是使用这种方法的 16 像素的轮廓需要每个片段 225(?) 个纹理样本。

是否有任何允许粗轮廓的快速后处理轮廓技术?

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我在着色器中使用拉普拉斯和索贝尔内核遇到了这个问题。那些永远不会给出平滑和漂亮的轮廓。然后我找到了基于有符号距离场的解决方案。有关更多信息,请参阅此线程: GLSL 距离场透明度

于 2012-12-13T08:40:45.413 回答