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我正在尝试从使用流输出输出到缓冲区的几何着色器中读取输出。

几何着色器使用的输出缓冲区描述如下:

D3D10_BUFFER_DESC vbdesc = 
{ 
    numPoints * sizeof( MESH_VERTEX ), 
    D3D10_USAGE_DEFAULT, 
    D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT, 
    0, 
    0 
};
V_RETURN( pd3dDevice->CreateBuffer( &vbdesc, NULL, &g_pDrawFrom ) );

几何着色器基于单个点创建多个三角形(每个点最多 12 个三角形),如果我正确理解 SDK,我必须创建一个暂存资源,以便从 CPU 上的几何着色器读取输出。

我已经声明了另一个缓冲区资源(这次设置了 STAGING 标志),如下所示:

D3D10_BUFFER_DESC sbdesc = 
{ 
    (numPoints * (12*3)) * sizeof( VERTEX_STREAMOUT ), 
    D3D10_USAGE_STAGING, 
    NULL, 
    D3D10_CPU_ACCESS_READ, 
    0 
};
V_RETURN( pd3dDevice->CreateBuffer( &sbdesc, NULL, &g_pStaging ) );

在应用程序的第一次绘制调用之后,几何着色器完成创建所有三角形并且可以绘制。但是,在第一次绘制调用之后,我希望能够读取几何着色器输出的顶点。

使用缓冲区暂存资源我试图这样做(在第一次绘制调用之后):

pd3dDevice->CopyResource(g_pStaging, g_pDrawFrom]); 
pd3dDevice->Flush(); 

void *ptr = 0;   
HRESULT hr = g_pStaging->Map( D3D10_MAP_READ, NULL, &ptr ); 
if( FAILED( hr ) ) 
    return hr; 
VERTEX_STREAMOUT *mv = (VERTEX_STREAMOUT*)ptr; 
g_pStaging->Unmap(); 

这会编译并且在运行时不会给出任何错误。但是,我似乎没有得到任何输出。

几何着色器输出以下内容:

struct VSSceneStreamOut 
{ 
    float4 Pos  : POS; 
    float3 Norm : NORM; 
    float2 Tex  : TEX;   
}; 

并且 VERTEX_STREAMOUT 声明如下:

struct VERTEX_STREAMOUT 
{ 
    D3DXVECTOR4 Pos; 
    D3DXVECTOR3 Norm; 
    D3DXVECTOR2 Tex; 
}; 

我在这里错过了什么吗?

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通过创建暂存资源缓冲区解决了问题,如下所示:

D3D10_BUFFER_DESC sbdesc;
ZeroMemory( &sbdesc, sizeof(sbdesc) );
g_pDrawFrom->GetDesc( &sbdesc );
sbdesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_READ;
sbdesc.Usage = D3D10_USAGE_STAGING;
sbdesc.BindFlags = 0;
sbdesc.MiscFlags = 0;

V_RETURN( pd3dDevice->CreateBuffer( &sbdesc, NULL, &g_pStaging ) );

问题出在 ByteWidth 上。

于 2009-09-05T16:18:48.330 回答