我尝试使用 Tessellation Shader,但遇到了一个问题:当顶点的域位置为 0.3、0.3、0.3(中心顶点)时,域着色器仅传递 uv 坐标 (SV_DomainLocation) 和用于定位顶点的输入补丁知道正确的位置,因为您需要有关其他顶点的信息或域着色器阶段未提供的迭代索引(x,y)。
因为这个问题我在几何着色器中编写代码,所以这个着色器对于镶嵌非常有限,因为输出流的大小不能大于 1024 字节(在着色器模型 5.0 中)。我使用 uv(如 SV_DomainLocation)实现了顶点位置的计算,但这仅对三角形进行了细分,您必须使用部分代码来计算三角形中心的添加位置以创建精确的最终结果。
这是等边三角形镶嵌的代码:
// required for array
#define MAX_ITERATIONS 5
void DrawTriangle(float4 p0, float4 p1, float4 p2, inout TriangleStream<VS_OUT> stream)
{
VS_OUT v0;
v0.pos = p0;
stream.Append(v0);
VS_OUT v1;
v1.pos = p1;
stream.Append(v1);
VS_OUT v2;
v2.pos = p2;
stream.Append(v2);
stream.RestartStrip();
}
[maxvertexcount(128)] // directx rule: maxvertexcount * sizeof(VS_OUT) <= 1024
void gs(triangle VS_OUT input[3], inout TriangleStream<VS_OUT> stream)
{
int itc = min(tess, MAX_ITERATIONS);
float fitc = itc;
float4 past_pos[MAX_ITERATIONS];
float4 array_pass[MAX_ITERATIONS];
for (int pi = 0; pi < MAX_ITERATIONS; pi++)
{
past_pos[pi] = float4(0, 0, 0, 0);
array_pass[pi] = float4(0, 0, 0, 0);
}
// -------------------------------------
// Tessellation kernel for the control points
for (int x = 0; x <= itc; x++)
{
float4 last;
for (int y = 0; y <= x; y++)
{
float2 seg = float2(x / fitc, y / fitc);
float3 uv;
uv.x = 1 - seg.x;
uv.z = seg.y;
uv.y = 1 - (uv.x + uv.z);
// ---------------------------------------
// Domain Stage
// uv Domain Location
// x,y IterationIndex
float4 fpos = input[0].pos * uv.x;
fpos += input[1].pos * uv.y;
fpos += input[2].pos * uv.z;
if (x > 0 && y > 0)
{
DrawTriangle(past_pos[y - 1], last, fpos, stream);
if (y < x)
{
// add adjacent triangle
DrawTriangle(past_pos[y - 1], fpos, past_pos[y], stream);
}
}
array_pass[y] = fpos;
last = fpos;
}
for (int i = 0; i < MAX_ITERATIONS; i++)
{
past_pos[i] = array_pass[i];
}
}
}