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我正在尝试从 opengl 坐标中找到屏幕坐标(投影在 3D 空间中)我为此目的使用了 glproject 调用,我在我的代码中使用了旋转和平移

在执行一些转换后的某个时刻,我调用 glproject api 来获取特定投影点 P(x,y,z) 的屏幕坐标

glproject(x,y,z,modelMatrix,projectionmatrix,viewport,*x_s,*y_s,*z_s);

我能够在 x_s 中正确获取 x 屏幕坐标,但 y 坐标不同

y 中唯一不在 x 中的变化是最初我调用 glperspective 来设置 fovy(y 方向上的视场角,以度为单位)。gluPerspective(60.0f, 宽度/高度,0.0001f,1000.0f);

让我重新表述一下我在屏幕上创建了一个 3D 点的问题,现在我通过 GLproject 获得了该点的 2d(x,y) 坐标,它们与鼠标坐标不同 获得正确坐标的可能解决方案是什么。

这是代码片段

#include<GL/glut.h>     /* Header File For The GLUT Library */
GLint Window;              /* The number of our GLUT window */
float tmp_x,tmp_y,tmp_z;
GLfloat w = 1200;         /* Window size. Global for use in rotation routine */
GLfloat h = 1200;
GLint prevx, prevy;        /* Remember previous x and y positions */
GLfloat xt=1.0,yt=1.0,zt=1.0;   /* translate */
int width = 1600;
int height = 1200;

//This function will set windowing transformation
void transform(GLfloat Width , GLfloat Height )
{
    glViewport(0,0,  (GLfloat)Width,  (GLfloat)Height);
    glPushMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0f, Width/Height,0.0001f,1000.0f); 
    glTranslatef(0.0, 0.0, -15.0f);     /* Centre and away the viewer */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();
}


GLvoid draw_room() 
{   
int i;
glPushMatrix();
glShadeModel(GL_SMOOTH); 
glLineWidth(1.0);                             
glPointSize(4.0);                             /* Add point size, to make it clear */
glBegin(GL_POINTS);                /* start drawing the cube.*/
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);            /* Set The Color To Orange*/
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);            /* Set The Color To Orange*/
glVertex3f(3.1f,2.1f,2.1f); 
glEnd();                              /* Done Drawing The Cube*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
}
//OpenGl Display  callback Function It call init room
void DrawGLScene()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    printf("%f %f %f\n",xt,yt,zt);
    glPushMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(xt,yt, zt);
    draw_room();
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();               /* Swap buffers */
    glFlush();
}

GLvoid Mouse( int b , int s, int xx, int yy)
{

    double a1,a2,a3;    
    GLint viewport[4];
    GLdouble modelview[16];
    GLdouble projection[16]; 
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);  
    glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);   
    glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);  
    //gluProject(xt+3.1f,yt+2.1f,zt+2.1f, modelview, projection, viewport, &a1, &a2, &a3);
    gluProject(3.1f,2.1f,2.1f, modelview, projection, viewport, &a1, &a2, &a3);

    printf("Mouse: %d %d\n",xx,yy);                // Both Print are giving different coordinaes.
    printf("Unproject %f %f %f\n",a1,a2,a3);    
    switch (b) {
    case GLUT_LEFT_BUTTON:  /* only stash away for left mouse */
        prevx = xx - w/2;
        prevy = h/2 - yy;
        break;
    case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
        break;
    case GLUT_RIGHT_BUTTON:
        break;
    }
}

可能的解决方案是什么?

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2 回答 2

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OpenGL 使用屏幕左下角作为坐标系原点。窗口系统通常使用左上角作为坐标系原点。您需要处理这种差异。例子:

printf("Mouse: %d %d\n",xx,yy);                
printf("Unproject %f %f %f\n",a1,viewport[1]-a2,a3);   
于 2012-12-08T10:57:10.400 回答
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一个侧面问题:

gluPerspective(60.0f, 宽度/高度,0.0001f,1000.0f);

您的近平面距离和远平面距离之间的比率非常大。这对深度分辨率非常不利。作为一般规则,您应该在场景允许的情况下尽可能地设置近剪裁平面距离。由 gluPerspective 创建的投影的远裁剪平面应设置为尽可能近(如果投影矩阵的构建略有不同,也可以将远裁剪平面设置为无穷大)。

无论如何,您的低深度分辨率会对您的鼠标指针屏幕位置反向投影产生负面影响。

让我重新表述一下我在屏幕上创建了一个 3D 点的问题,现在我通过 GLproject 获得了该点的 2d(x,y) 坐标,它们与鼠标坐标不同 获得正确坐标的可能解决方案是什么。

大多数窗口系统将指针坐标系原点放在左上角。OpenGL 将视口坐标系原点设置在左下方。因此,您必须沿 Y=Up 轴反转窗口中的鼠标位置。

于 2012-12-08T11:48:39.413 回答