如何在 Unity 3d 中画圆?我想在不同的物体周围画一个圆圈。圆的半径不同,圆有纹理——正方形。
9 回答
我发现这段代码有一个很大的错误。点数(大小)不应为“(2 * pi / theta_scale) + 1”,因为这会导致圆绘制 6.28 次。大小应为“1 / theta_scale + 1”。所以对于 0.01 的 theta_scale 需要绘制 100 个点,对于 0.1 的 theta_scale 需要绘制 10 个点。否则它将分别绘制 62 次和 628 次。这是我使用的代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DrawRadar: MonoBehaviour {
public float ThetaScale = 0.01 f;
public float radius = 3 f;
private int Size;
private LineRenderer LineDrawer;
private float Theta = 0 f;
void Start() {
LineDrawer = GetComponent < LineRenderer > ();
}
void Update() {
Theta = 0 f;
Size = (int)((1 f / ThetaScale) + 1 f);
LineDrawer.SetVertexCount(Size);
for (int i = 0; i < Size; i++) {
Theta += (2.0 f * Mathf.PI * ThetaScale);
float x = radius * Mathf.Cos(Theta);
float y = radius * Mathf.Sin(Theta);
LineDrawer.SetPosition(i, new Vector3(x, y, 0));
}
}
}
如果修改“Size”中除以 ThetaScale 的数字,则可以制作一个扫描量规/饼图类型的图形。
有关类似问题,请参阅 Unity Answers 。
或者:
float theta_scale = 0.1; // Circle resolution
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
lineRenderer.SetColors(c1, c2);
lineRenderer.SetWidth(0.2F, 0.2F);
lineRenderer.SetVertexCount(size);
int i = 0;
for(float theta = 0; theta < 2 * PI; theta += theta_scale) {
x = r*cos(theta);
y = r*sin(theta);
Vector3 pos = new Vector3(x, y, 0);
lineRenderer.SetPosition(i, pos);
i+=1;
}
LineRenderer 需要连续点。您可以稍微修改此代码以使用圆柱体游戏对象而不是线渲染器。我发现 LineRenderer 有点可怕。
最后,与第一个链接类似,您可以将圆形纹理附加到单位平面。使不属于圆形的纹理的任何部分透明。然后只需缩放并对齐平面以适合您的对象。不幸的是,如果有人看起来几乎与飞机平行,这种方法就不是很好。
Jerdak 的解决方案很好,但是代码很乱,所以我不得不稍微调整一下。这是一个类的代码,我在循环中使用 i 来避免错误。
它还使用其游戏对象位置更新圆的位置。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CircleDraw : MonoBehaviour {
float theta_scale = 0.01f; //Set lower to add more points
int size; //Total number of points in circle
float radius = 3f;
LineRenderer lineRenderer;
void Awake () {
float sizeValue = (2.0f * Mathf.PI) / theta_scale;
size = (int)sizeValue;
size++;
lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
lineRenderer.SetWidth(0.02f, 0.02f); //thickness of line
lineRenderer.SetVertexCount(size);
}
void Update () {
Vector3 pos;
float theta = 0f;
for(int i = 0; i < size; i++){
theta += (2.0f * Mathf.PI * theta_scale);
float x = radius * Mathf.Cos(theta);
float y = radius * Mathf.Sin(theta);
x += gameObject.transform.position.x;
y += gameObject.transform.position.y;
pos = new Vector3(x, y, 0);
lineRenderer.SetPosition(i, pos);
}
}
}
最佳答案中的 linerenderer 方法非常简单,正是我想要的。我针对较新版本的 Unity 进行了更新,并进行了一些小调整,以使其对初学者/用户更加友好。
具体来说:
LineRenderer.SetVertexCount()
在较新版本的 Unity 中已弃用,替换为positionCount
- 用实际段数替换 theta 比例以消除猜测
- 添加循环设置 - 不确定这是否在旧版本的 Unity 中,它可以在
LineRenderer
's 检查器中设置 - 删除了不必要
Update
的功能 - 渲染线是一个持久的游戏对象
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class DrawRing : MonoBehaviour
{
public LineRenderer lineRenderer;
[Range(6,60)] //creates a slider - more than 60 is hard to notice
public int lineCount; //more lines = smoother ring
public float radius;
public float width;
void Start()
{
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.loop = true;
Draw();
}
void Draw() //Only need to draw when something changes
{
lineRenderer.positionCount = lineCount;
lineRenderer.startWidth = width;
float theta = (2f * Mathf.PI) / lineCount; //find radians per segment
float angle = 0;
for (int i = 0; i < lineCount; i++)
{
float x = radius * Mathf.Cos(angle);
float y = radius * Mathf.Sin(angle);
lineRenderer.SetPosition(i, new Vector3(x, 0, y));
//switch 0 and y for 2D games
angle += theta;
}
}
}
请注意,这假定附加到您想要环的游戏对象。因此,应取消选中该Use World Space
选项。LineRenderer
还要记住,游戏对象的比例会影响点的位置和线的宽度。
将其放在地面上(如在单位选择圈中):
- 将脚本放在单独的游戏对象上
- 将游戏对象 X 旋转到 90
- 检查
use world space
衬里渲染器 - 将 linerenderer 设置
Alignment
为Transform Z - 将要圈出的事物的位置添加到
x
和y
中SetPosition
。可能同时将 0 替换为0.1f
或yOffset
变量以避免与地形发生 z-fighting。
圆形可以使用着色器绘制 - 如果它在距离中心的半径上绘制像素。
我建议为 GameObject 创建扩展方法。对我很好。
public static class GameObjectExtension
{
const int numberOfSegments = 360;
public static void DrawCircle(this GameObject go, float radius,
float lineWidth, Color startColor, Color endColor, bool lineRendererExists=true)
{
LineRenderer circle = lineRendererExists ? go.GetComponent<LineRenderer>() : go.AddComponent<LineRenderer>();
circle.useWorldSpace = false;
circle.startWidth = lineWidth;
circle.endWidth = lineWidth;
circle.endColor = endColor;
circle.startColor = startColor;
circle.positionCount = numberOfSegments + 1;
Vector3 [] points = new Vector3[numberOfSegments + 1];
for (int i = 0; i < numberOfSegments + 1; i++)
{
float rad = Mathf.Deg2Rad * i;
points[i] = new Vector3(Mathf.Sin(rad) * radius, 0, Mathf.Cos(rad) * radius);
}
circle.SetPositions(points);
}
}
还有一点需要注意:如果LineRenderer
未应用组件,则必须使用最后一个参数false
我有一个着色器,我通常从它开始制作镜头光晕之类的效果,它会制作一个圆圈。使用着色器是最好的选择,因为你会得到完美平滑的圆形。
此外,由于着色器更改不需要重新编译和重新进入播放模式,因此很容易试验和调整着色器。