到目前为止,我已经使用过:
纹理创建:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT , tWidth,Height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,Data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
纹理用法:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
我正在寻找有效的解决方案来将纹理保存在内存中并在着色器中使用它。我已经阅读了一些关于 PBO 和 TBO(以及其他一些解决方案)的内容,但是我无法通过压缩和 mipmap 的示例找到它们。你建议我选择什么?哪个更快?以及它如何与压缩和 mipmap 配合使用?