如果您在 3D 空间中旋转并且只知道对象、角度和旋转中心,那么您的任务是未定义的。在 3D 空间中,您只能围绕某个轴旋转,而不是点。
从您的代码示例中,您正在围绕 X 轴旋转。让我猜这才是你真正想要的。
为此,您应该将坐标系的原点平移到旋转中心,执行旋转并将坐标系平移回来。
glTranslatef(-x, -y, -z);
glRotatef(Q, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(x, y, z);
// draw the object
如果您知道对象的初始位置和最终位置,则可以计算旋转轴。(因为 3 点总是定义一个平面及其法线。)在矢量符号中,它应该看起来像这样(在轴方向上可能是错误的。如果对象在相反方向上旋转,则改变轴或角度的符号)。
axis = vec(center_of_rotation - initial_position, center_of_rotation - final_position)
或者多一点“傻瓜”
float X1[3]; // initial position
float X2[3]; // final position
float O[3]; // orign of rotation
float OX1[3]; OX1[0] = X1[0] - O[0]; OX1[1] = X1[1] - O[1]; OX1[2] = X1[2] - O[2];
float OX2[3]; OX2[0] = X2[0] - O[0]; OX2[1] = X2[1] - O[1]; OX2[2] = X2[2] - O[2];
float axis[3]; // vector product OX1 and OX2
axis[0] = OX1[1]*OX2[2]-OX1[2]*OX2[1];
axis[1] = OX1[2]*OX2[0]-OX1[0]*OX2[2];
axis[2] = OX1[0]*OX2[1]-OX1[1]*OX2[0];