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我有一个 WebGLTexture 对象。如何获取该纹理的像素(类似于 WebGL 的 readPixels,但用于纹理)?

我的一个想法是使用preserveDrawingBuffer=true 创建一个画布和一个WebGL 上下文,并在此画布上渲染我的纹理,使其显示2D 平面,然后使用readPixels。这种方法合理吗?有没有人有这个示例代码?

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您可以尝试将纹理附加到帧缓冲区,然后在帧缓冲区上调用 readPixels。

在初始化时

// make a framebuffer
fb = gl.createFramebuffer();

// make this the current frame buffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);

// attach the texture to the framebuffer.
gl.framebufferTexture2D(
    gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0,
    gl.TEXTURE_2D, texture, 0);

// check if you can read from this type of texture.
bool canRead = (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) == gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE);

// Unbind the framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);

在阅读时

if (canRead) {
   // bind the framebuffer
   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);

   // read the pixels
   gl.readPixels(......);

   // Unbind the framebuffer
   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
}

对于 format = gl.RGBA 的纹理,type = gl.UNSIGNED_BYTE canRead 应该始终为 true。对于其他格式和类型,canRead 可能是错误的。

于 2012-11-30T06:46:32.797 回答