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大家好,我正在用 C# 编写一个应用程序,它从加速度计(在 wiimote 内部)获取数据,然后对其进行处理和绘制图形。我正在使用Brian Peek 的 Wiimote 库,所以我正在使用事件处理程序来获取数据:

void wiimote_WiimoteChanged(object sender, WiimoteChangedEventArgs e)
{
    X = e.WiimoteState.AccelState.Values.X;
    Y = e.WiimoteState.AccelState.Values.Y;
    Z = e.WiimoteState.AccelState.Values.Z;          

}

我想以 100Hz 的速率绘制/保存/处理数据,所以我创建了一个计时器对象(WiiTimer),将其“Tick Interval”设置为 10ms,然后在计时器的每个滴答声中存储/处理数据:

private void WiiTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
{

   //Signal Processing (Some median and low pass filtering etc.) Ive removed the code for that since it is irrelevant here

    sw.WriteLine((X * 9.8).ToString() + ", " + (Y * 9.8).ToString() + ", " + (Z*9.8).ToString() );
  //Write Processed Data to file            

}

现在的问题是,数据实际上并没有以 100Hz 的频率保存,因为信号处理需要一些时间,所以计时器不能每 10 毫秒调用一次它的 OnTick 事件处理程序。因此,数据存储速率取决于您在机器上运行代码的速度、您运行的其他程序数量等。

我该如何解决这个问题?我曾想过在单独的线程上运行计时器,但这会导致其他问题,正如有人在此处的另一个问题上指出的那样:“您的计时器事件可能想要从另一个线程访问对象。但这样做会导致比赛条件。”

有任何想法吗?

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计时器并不是特别精确,因此如果您实际上想要每秒 100 个样本,最好的方法是这样的:

private class Result
{
    public double X { get; set; }
    public double Y { get; set; }
    public double Z { get; set; }
}

private Result lastResult;

void wiimote_WiimoteChanged(object sender, WiimoteChangedEventArgs e)
{
    Result newResult = new Result {
        X = e.WiimoteState.AccelState.Values.X,
        Y = e.WiimoteState.AccelState.Values.Y,
        Z = e.WiimoteState.AccelState.Values.Z,
    } 

    lastResult = newResult;
}

void MainLoop()
{
    DateTime nextResultTime = DateTime.Now.AddMilliseconds(10);

    while(true)
    {
        if (DateTime.Now >= nextResultTime)
        {
            AddResult(lastResult);
            nextResultTime = nextResultTime.AddMilliseconds(10);
        }
        else
        {
            Thread.Sleep(1);
        }
    }
}

只需在后台线程上运行 MainLoop(如果 wii 事件在后台线程上触发,这可能不是必需的)。

这将使您每秒准确地获得 100 个样本,除非机器无法处理这么快的 AddResult。在这种情况下,我认为您必须减轻 AddResult 内部的负载并在捕获数据后进行一些后处理 - 机器足够快以实时执行,或者它不是。

于 2012-11-24T17:52:57.573 回答