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这里有一些背景。我正在开发类似于“崩溃”的游戏。积木在底部填满,当所有十二个积木都填满时,它们会向上推到操场上。我有一个称为 (intNextSpawn) 的计数器,它不仅可以告诉何时“向上推”下一行,还可以计算图形的向量。当块被向上推时它重置为 0。

我在屏幕上添加了一些调试文本来尝试查看发生了什么,但我似乎无法找到问题所在。几乎看起来它仍在增加计数器,同时尝试随机化应该出现的块(事情乱序)。我最终得到了“空白”块,它在测试时会导致一些非常糟糕的效果。提高速度时情况会变得更糟。

我愿意发布任何可能有帮助的额外代码。以下是可能发生这种情况的两个主要块。是否有什么我可能做错了,或者有什么方法可以防止这种情况发生(如果这就是它正在做的事情)?

任何帮助将不胜感激。

编辑...第一个代码块在“更新”方法中

// Calculate time between spawning bricks
float spawnTick = fltSpawnSpeed * fltSpawnSpeedModifier;

fltSpawn += elapsed;

if (fltSpawn > spawnTick)
{
    // Fetch a new random block.
    poNextLayer[intNextSpawn] = RandomSpawn();
    // Increment counter
    intNextSpawn++;

    // Max index reached
    if (intNextSpawn == 12)
    {
        // Push the line up. Returns true if lines go over the top.
        if (PushLine())
        {
            gmStateNew = GameState.GameOver;
            gmStateOld = GameState.Playing;
        }

        // Game still in play.
        else
        {
            // Reset spawn row to empty bricks.
            for (int i = 0; i < 12; i++)
                poNextLayer[i] = new PlayObject(ObjectType.Brick, PlayColor.Neutral, Vector2.Zero);

            intNextSpawn = 0;   // Reset spawn counter.
            intLines--;         // One less line to go...
         }
     }

     fltSpawn -= spawnTick;
}

private bool PushLine()
{
    // Go through the playfield top down.
    for (int y = 14; y >= 0; y--)
    {
        // and left to right
        for (int x = 0; x < 12; x++)
        {
            // Top row contains an active block (GameOver)
            if ((y == 14) && (poPlayField[x, y].Active))
                // Stop here
                return true;
            else
            {
                // Not bottom row
                if (y > 0)
                {
                    // Copy from block below
                    poPlayField[x, y] = poPlayField[x, y - 1];
                    // Move drawing position up 32px
                    poPlayField[x, y].MoveUp();
                }
                // Bottom row
                else
                {
                    // Copy from spawning row
                    poPlayField[x, y] = poNextLayer[x];
                    // Move drawing position up 32px (plus 4 more)
                    poPlayField[x, y].MoveUp(4);
                    // Make the block active (clickable)
                    poPlayField[x, y].Active = true;
                }
            }

        }
    }

    // Game still in play.
    return false;
}
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1 回答 1

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因此,问题的最大部分是您正在根据刻度的大小递减一些计时器,然后运行一些比较。与其为计时器做所有事情(尤其是浮点数的舍入和精度损失等),不如只进行时间基本比较。

例如,您这样做fltSpawn += elapsedfltSpawn -= spawnTick导致浮点舍入/精度错误。

尝试更多类似的东西:

int64 spawnDelay = 1000000; // 10,000 ticks per ms, so this is 100ms
...

if (DateTime.Now() > nextSpawn)
{
    // Fetch a new random block.
    poNextLayer[intNextSpawn] = RandomSpawn();
    ...

    // At some point set the next spawn time
    nextSpawn += new TimeSpan(spawnDelay * spawnSpeedModifier);

}
于 2013-03-07T23:37:50.843 回答