这里有一些背景。我正在开发类似于“崩溃”的游戏。积木在底部填满,当所有十二个积木都填满时,它们会向上推到操场上。我有一个称为 (intNextSpawn) 的计数器,它不仅可以告诉何时“向上推”下一行,还可以计算图形的向量。当块被向上推时它重置为 0。
我在屏幕上添加了一些调试文本来尝试查看发生了什么,但我似乎无法找到问题所在。几乎看起来它仍在增加计数器,同时尝试随机化应该出现的块(事情乱序)。我最终得到了“空白”块,它在测试时会导致一些非常糟糕的效果。提高速度时情况会变得更糟。
我愿意发布任何可能有帮助的额外代码。以下是可能发生这种情况的两个主要块。是否有什么我可能做错了,或者有什么方法可以防止这种情况发生(如果这就是它正在做的事情)?
任何帮助将不胜感激。
编辑...第一个代码块在“更新”方法中
// Calculate time between spawning bricks
float spawnTick = fltSpawnSpeed * fltSpawnSpeedModifier;
fltSpawn += elapsed;
if (fltSpawn > spawnTick)
{
// Fetch a new random block.
poNextLayer[intNextSpawn] = RandomSpawn();
// Increment counter
intNextSpawn++;
// Max index reached
if (intNextSpawn == 12)
{
// Push the line up. Returns true if lines go over the top.
if (PushLine())
{
gmStateNew = GameState.GameOver;
gmStateOld = GameState.Playing;
}
// Game still in play.
else
{
// Reset spawn row to empty bricks.
for (int i = 0; i < 12; i++)
poNextLayer[i] = new PlayObject(ObjectType.Brick, PlayColor.Neutral, Vector2.Zero);
intNextSpawn = 0; // Reset spawn counter.
intLines--; // One less line to go...
}
}
fltSpawn -= spawnTick;
}
private bool PushLine()
{
// Go through the playfield top down.
for (int y = 14; y >= 0; y--)
{
// and left to right
for (int x = 0; x < 12; x++)
{
// Top row contains an active block (GameOver)
if ((y == 14) && (poPlayField[x, y].Active))
// Stop here
return true;
else
{
// Not bottom row
if (y > 0)
{
// Copy from block below
poPlayField[x, y] = poPlayField[x, y - 1];
// Move drawing position up 32px
poPlayField[x, y].MoveUp();
}
// Bottom row
else
{
// Copy from spawning row
poPlayField[x, y] = poNextLayer[x];
// Move drawing position up 32px (plus 4 more)
poPlayField[x, y].MoveUp(4);
// Make the block active (clickable)
poPlayField[x, y].Active = true;
}
}
}
}
// Game still in play.
return false;
}