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在我的着色器中,我已经有一个特殊变量,它包含先前渲染屏幕的全部内容。它存储在

uniform sampler2D _GrabTexture;

它的内容应该是: 画面内容

(作为旁注,我使用 Unity 的 GrabPass{} 来获取整个屏幕。另外请忽略 Unity 的 GUI)

现在如何再渲染一个 pass,使用 _GrabTexture 作为我的平面模型的纹理,所以结果与我的 _GrabTexture 完全相同?

(重点是,我可以在再渲染一遍之前对屏幕纹理应用一些效果,如模糊、锐化等,这样飞机的纹理现在就被风格化了。)

我在最后一关尝试这个。该变量在顶点和片段着色器中都声明。

uniform sampler2D _GrabTexture;
varying vec4 v_Position;

顶点着色器:

void main()
        {
            gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            v_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

        }

将每个模型顶点的屏幕坐标存储为可变的,以在片段着色器中使用。

片段着色器:

void main()
        {
            gl_FragColor = texture2D(_GrabTexture,vec2(v_Position)); 
        }

现在使用存储的可变位置来访问 _GrabTexture 屏幕纹理。由于它是整个屏幕,我已经在屏幕坐标中的 v_Position 应该正确地获得正确的像素。

但结果是

在此处输入图像描述

如您所见,飞机的纹理“有点像”显示先前渲染的屏幕,但坐标不正确。如何修复它以使结果与第一张图像相同?

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你想的太复杂了。OpenGL 会在内置变量的片段着色器中告诉您屏幕上的片段位置gl_FragCoord

使用 GLSL-1.30 或更高版本texelFetch,您可以gl_FragCoord直接将其作为源坐标。或者您使用将 gl_FragCoord 转换为纹理空间坐标,请参阅https://stackoverflow.com/a/5879551/524368

于 2012-11-23T10:54:28.137 回答