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我无法为每个面使用不同纹理的立方体纹理。我可以在所有面上用一种纹理绘制立方体,但是当我尝试使用多个纹理时它会失败。我尝试这样做的方式是这样的:

//my indexing array located in a header file
#define NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX 36
static const unsigned short cubeIndices[NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX] =
{
    0, 1, 2,   2, 3, 0,      // front
    4, 5, 6,   6, 7, 4,      // right
    8, 9,10,  10,11, 8,      // top
    12,13,14,  14,15,12,     // left
    16,17,18,  18,19,16,     // bottom
    20,21,22,  22,23,20      // back
};

现在在我的渲染功能中,这目前适用于使用单个纹理绘制立方体

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

这不起作用

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)&cubeIndices[0]);

从查看其他示例来看,这应该等同于同一件事。最终我想做这样的事情:

for(int i = 0; i < 6; i++){

    iconTextureID = textureID[i];                
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)&cubeIndices[i*6]); //index 0-5 use texture 1, 6-11 use texture 2, etc

}

有谁知道这个索引有什么问题?我基本上从一个android项目(有效)中复制粘贴了这段代码,目前正在尝试在ios上执行此操作。

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在 OpenGL ES 2.0 中,索引数据可以来自缓冲区对象或指向客户端内存的指针。您的代码显然正在使用缓冲区对象。尽管您没有显示此缓冲区对象的创建、上传客户端指针数组的位置,或者在glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)使用它进行渲染之前调用的位置。它必须在那里,否则您的代码会崩溃。当缓冲区绑定到 时GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,OpenGL 期望给 glDrawElements 的“指针”是缓冲区对象的字节偏移量,而不是客户端内存指针。

这就是为什么复制和粘贴编码是一个坏主意的原因。您从哪里复制可能是使用客户端内存;你不是。

如果你想让你的循环代码工作,你需要自己做指针算术:

for(int i = 0; i < 6; i++)
{
    iconTextureID = textureID[i];                
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, reinterpret_cast<void*>(i * 6 * sizeof(GLushort)));
}
于 2012-11-22T16:18:48.767 回答