44

比如说,如果我正在做一个对象从 X1 坐标到 X2 坐标在 S 步内以相等的时间间隔移动的 Ease-Out 然后Ease-In 动画。有人可以建议计算这个运动的 X 坐标的公式吗?

4

6 回答 6

84

就个人而言,我宁愿使用一个在 [0; 1]并在[0]中输出一个值;1],这样我们就可以将结果应用于任何类型(2D 矢量,3D 矢量,...)。

解决方案 1

对于二次缓入/缓出,曲线根据 的值分为两个不同的函数t

  • t<= 0.5 时:f(x) = 2 * x * xx 在 [0;0.5] 中(图表
  • t> 0.5 时:f(x) = 2 * x * (1 - x) + 0.5x 在 [0;0.5] 中(图表

以下是图表:

图 - 第 1 部分
图 - 第 2 部分

由于第二个函数也在[0;0.5]中,但是t当我们开始使用它时> 0.5,我们需要减少t0.5。

这是结果,在 C 中:

float InOutQuadBlend(float t)
{
    if(t <= 0.5f)
        return 2.0f * t * t;
    t -= 0.5f;
    return 2.0f * t * (1.0f - t) + 0.5f;
}

解决方案 2(贝塞尔)

另一个有趣的混合曲线是由Bézier给出的,它的优点是非常优化(如果没有)。这是Wolfram的曲线:

贝塞尔曲线

这是C代码:

float BezierBlend(float t)
{
    return t * t * (3.0f - 2.0f * t);
}

解决方案3(参数函数)

@DannyYaroslavski 提出的另一种方法是这里提出的简单公式。

它是参数化的,并获得了很好的输入/输出加速和减速。

使用 alpha = 2,您将获得以下功能:

曲线

在 C 中翻译如下:

float ParametricBlend(float t)
{
    float sqt = t * t;
    return sqt / (2.0f * (sqt - t) + 1.0f);
}

编辑 1:从@DannyYaroslavski 添加解决方案 3
编辑 2:更好地解释解决方案 1
编辑 3:将图表添加到所有解决方案

于 2014-09-08T18:14:40.083 回答
45

二次缓和:

t = 当前时间
b = 起始值
c = 值变化
d = 持续时间

 function (float time, float startValue, float change, float duration) {
     time /= duration / 2;
     if (time < 1)  {
          return change / 2 * time * time + startValue;
     }

     time--;
     return -change / 2 * (time * (time - 2) - 1) + startValue;
 };

来源: http: //gizma.com/easing/

于 2012-11-19T21:00:17.567 回答
1

以上所有解决方案都缺少使用示例。

在这里找到了很好的解决方案:

 function animate({timing, draw, duration}) {

  let start = performance.now();

  requestAnimationFrame(function animate(time) {
    // timeFraction goes from 0 to 1
    let timeFraction = (time - start) / duration;
    if (timeFraction > 1) timeFraction = 1;

    // calculate the current animation state
    let progress = timing(timeFraction)

    draw(progress); // draw it

    if (timeFraction < 1) {
      requestAnimationFrame(animate);
    }

  });
}

使用示例:

animate({
  duration: 1000,
  timing(timeFraction) { // here you can put other functions
    return timeFraction;
  },
  draw(progress) {
    elem.style.width = progress * 100 + '%';
  }
});

其他功能:

function quad(timeFraction) {
  return Math.pow(timeFraction, 2)
}

更多在这里

于 2019-09-27T10:31:56.067 回答
0

我遇到了同样的问题:想为我的图表设置动画(Ease in-out)

头脑风暴给了我两种方法:

1) 三角函数公式。首先,我写了y=(sin(x/π*10-π/2)+1)/2,哪个模拟是sin^2((5*x)/π)

float TrygoEase (float x) {
    float y=(float)Math.pow(Math.sin(5*x/Math.PI),2);
    return y;
}

2) 两条抛物线。这并不难。我刚用过y=2*x*x_[0;0.5]y=-2(x-1)^2+1[0.5;1]

float ParabolEase(float x) {
    float y=2*x*x;
    if(x>0.5f){
        x-=1;
        y=-2*x*x+1;
    }
    return y;
} 

用这种方式x=[0;1],什么回报也y=[0;1]

现在您可以比较这些图表:

在此处输入图像描述

于 2018-06-22T06:39:48.370 回答
0

这是一个以曲率量为参数的版本,遵循Creak 链接的这个通用解决方案

/*
* applyCurve: apply an S-curve to an input value.
* The highest positive curvature will result in a step from 0 to 1,
* the most negative curvature will result in a constant of 0.5.
*
* progress: the input value between 0 and 1,
* curvature: the amount of curvature between -1 and 1.
*  Negative values curve the other way, 0 applies no curvature.
*/

double applyCurve(double progress, double curvature) {
    assert(progress >= 0.0 && progress <= 1.0);
    assert(curvature >= -1.0 && curvature <= 1.0);

    if (curvature >= 0.0) {
        if (curvature > 0.99999) return progress > 0.5 ? 1.0 : 0.0;

        float exp = 1.0 / (1.0 - curvature); // find s-curve exponent
        return pow(progress, exp) / (pow(progress, exp) + pow(1.0 - progress, exp)); // apply s-curve
    } else {
        if (curvature < -0.99999) return 0.5;

        float exp = 1.0 + curvature; // find s-curve exponent
        return pow(progress, exp) / (pow(progress, exp) + pow(1.0 - progress, exp)); // apply s-curve
    }
}
于 2020-05-12T08:02:07.377 回答
0

此版本允许您使用任何缓入和缓出功能(EaseIn 和 EaseOut)。这两个函数都必须接受一个介于 0 和 1 之间的时间值参数,并返回一个介于 0 和 1 之间的缓动时间值。

float EaseInOut(float t)
{
    if (t <= 0.5f)
    {
        return EaseIn(t * 2) * 0.5f;
    }
    else
    {
        t -= 0.5f;
        return (EaseOut(t * 2) * 0.5f) + 0.5f;
    }
}
于 2021-04-30T13:06:39.243 回答