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OpenGL 使用二次幂纹理。这是因为由于 MipMapping,一些 GPU 只接受二次方纹理。在绘制比实际更大的纹理时,使用这些二次方纹理会导致问题。
我想了一种解决这个问题的方法,那就是只在我们使纹理比实际更小的时候使用 PO2 比率,当我们让它更大时使用 1:1 的比率,但这会创建与某些 GPU 的兼容性问题?
如果有人知道是否会出现问题(我无法检查这一点,因为我的 GPU 接受 NPO2 纹理),或者更好的解决方法,我将不胜感激。
您的信息已过时。自 2004 年发布的 OpenGL-2 起支持任意维度纹理。所有当代 GPU 都非常支持 NPOT2 纹理,并且没有任何明显的性能损失。
不需要任何解决方法。