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从下图中可以看出,我有两个并排的三角形(从前面看)。但是当我从右侧查看它时,黄色三角形显示为好像它位于绿色三角形前面,因为它位于绿色三角形后面(见右图),所以它不应该可见,为什么会发生这种情况?从左边看很好(见左图)。谢谢。

正视图:

正视图

右视图(为什么黄色三角形仍然可见?):

在此处输入图像描述

左视图(从这里看很好):

在此处输入图像描述

这是我的渲染方法。即使我不使用 glColor4f 并以现代方式进行着色,我仍然得到相同的结果。我还设置了 glEnable(GL_DEPTH); 和 glDepthFunc(GL_LESS);

void display(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

control(0.2, 0.2, mi);
view = updateCam();

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

model = glm::rotate(glm::mat4(1.0), 45, glm::vec3(0, 1, 0));
glColor4f(0, 1, 0, 1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
resetMatrix();

model = glm::translate(glm::mat4(1.0), glm::vec3(5, 0, 0));
model = glm::rotate(model, 45, glm::vec3(0, 1, 0));
glColor4f(1, 1, 0, 1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glDisableVertexAttribArray(0);
resetMatrix();
SDL_GL_SwapBuffers();

}

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您只是在清除颜色缓冲区。深度缓冲区仍包含前一帧的深度值,因此您的 Z 测试无法按预期工作。

清除它们:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
于 2012-11-18T07:42:10.497 回答