我目前正在为 Android 平台开发一个小型 OpenGL 游戏,我想知道是否有一种简单的方法可以在渲染帧的顶部渲染文本(比如带有玩家分数的 HUD 等)。文本也需要使用自定义字体。
我看过一个使用视图作为覆盖的示例,但我不知道我是否想这样做,因为我可能想稍后将游戏移植到其他平台。
有任何想法吗?
我目前正在为 Android 平台开发一个小型 OpenGL 游戏,我想知道是否有一种简单的方法可以在渲染帧的顶部渲染文本(比如带有玩家分数的 HUD 等)。文本也需要使用自定义字体。
我看过一个使用视图作为覆盖的示例,但我不知道我是否想这样做,因为我可能想稍后将游戏移植到其他平台。
有任何想法吗?
将文本渲染到纹理比 Sprite Text 演示看起来更简单,基本思想是使用 Canvas 类渲染到 Bitmap,然后将 Bitmap 传递给 OpenGL 纹理:
// Create an empty, mutable bitmap
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(256, 256, Bitmap.Config.ARGB_4444);
// get a canvas to paint over the bitmap
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
bitmap.eraseColor(0);
// get a background image from resources
// note the image format must match the bitmap format
Drawable background = context.getResources().getDrawable(R.drawable.background);
background.setBounds(0, 0, 256, 256);
background.draw(canvas); // draw the background to our bitmap
// Draw the text
Paint textPaint = new Paint();
textPaint.setTextSize(32);
textPaint.setAntiAlias(true);
textPaint.setARGB(0xff, 0x00, 0x00, 0x00);
// draw the text centered
canvas.drawText("Hello World", 16,112, textPaint);
//Generate one texture pointer...
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
//...and bind it to our array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
//Create Nearest Filtered Texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
//Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
//Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
//Clean up
bitmap.recycle();
Android SDK 没有提供任何在 OpenGL 视图上绘制文本的简单方法。为您提供以下选项。
根据此链接:
http://code.neenbedankt.com/how-to-render-an-android-view-to-a-bitmap
您可以将任何视图渲染为位图。可能值得假设您可以根据需要(包括文本、图像等)布局视图,然后将其渲染为位图。
使用上面的 JVitela 代码,您应该能够将该位图用作 OpenGL 纹理。
看看 CBFG 和加载/渲染代码的 Android 端口。您应该能够将代码放入您的项目并立即使用它。
CBFG - http://www.codehead.co.uk/cbfg
Android 加载器 - http://www.codehead.co.uk/cbfg/TexFont.java
我查看了精灵文本示例,对于这样的任务,它看起来非常复杂,我也考虑过渲染到纹理,但我担心可能会导致性能下降。我可能只需要去看风景,并担心在需要过桥的时候移植 :)
恕我直言,在游戏中使用 OpenGL ES 有三个原因:
绘制文本一直是游戏设计中的一个问题,因为您正在绘制东西,所以您无法拥有普通活动的外观和感觉,以及小部件等。
您可以使用框架从 TrueType 字体生成位图字体并渲染它们。我见过的所有框架都以相同的方式运行:在绘制时为文本生成顶点和纹理坐标。这不是 OpenGL 最有效的使用方式。
最好的方法是在代码的早期为顶点和纹理分配远程缓冲区(顶点缓冲区对象 - VBO),避免绘制时的惰性内存传输操作。
请记住,游戏玩家不喜欢阅读文本,因此您不会编写很长的动态生成文本。对于标签,您可以使用静态纹理,为时间和分数保留动态文本,两者都是数字,只有几个字符。
所以,我的解决方案很简单:
如果您使用远程静态缓冲区,则绘制操作很快。
我创建了一个带有屏幕位置(基于屏幕的对角线百分比)和纹理(静态和字符)的 XML 文件,然后在渲染之前加载此 XML。
要获得高 FPS 速率,您应该避免在绘制时生成 VBO。
查看GLSurfaceView示例中的“Sprite Text”示例。
如果您坚持使用 GL,则可以将文本渲染到纹理上。假设大部分 HUD 是相对静态的,您不必过于频繁地将纹理加载到纹理内存中。
我已经找了几个小时了,这是我遇到的第一篇文章,虽然它有最好的答案,但我认为最受欢迎的答案是不正确的。当然是我需要的。weichsel 和 shakazed 的答案在按钮上是正确的,但在文章中有点模糊。让您正确地参与该项目。这里:只需基于现有示例创建一个新的 Android 项目。选择 ApiDemos:
查看源文件夹下
ApiDemos/src/com/example/android/apis/graphics/spritetext
你会找到你需要的一切。
对于静态文本:
对于需要不时更新的长文本:
对于数字(格式为 00.0):
在您的 onDraw 事件中,仅更新发送到着色器的值变量。
precision highp float;
precision highp sampler2D;
uniform float uTime;
uniform float uValue;
uniform vec3 iResolution;
varying vec4 v_Color;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
vec4 fragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 0.5);
vec2 uv = vTextureCoord;
float devisor = 10.75;
float digit;
float i;
float uCol;
float uRow;
if (uv.y < 0.45) {
if (uv.x > 0.75) {
digit = floor(uValue*10.0);
digit = digit - floor(digit/10.0)*10.0;
i = 48.0 - 32.0 + digit;
uRow = floor(i / 10.0);
uCol = i - 10.0 * uRow;
fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-1.5) / devisor, uRow / devisor) );
} else if (uv.x > 0.5) {
uCol = 4.0;
uRow = 1.0;
fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-1.0) / devisor, uRow / devisor) );
} else if (uv.x > 0.25) {
digit = floor(uValue);
digit = digit - floor(digit/10.0)*10.0;
i = 48.0 - 32.0 + digit;
uRow = floor(i / 10.0);
uCol = i - 10.0 * uRow;
fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-0.5) / devisor, uRow / devisor) );
} else if (uValue >= 10.0) {
digit = floor(uValue/10.0);
digit = digit - floor(digit/10.0)*10.0;
i = 48.0 - 32.0 + digit;
uRow = floor(i / 10.0);
uCol = i - 10.0 * uRow;
fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-0.0) / devisor, uRow / devisor) );
} else {
fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
} else {
fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
gl_FragColor = fragColor;
}
上面的代码适用于纹理图集,其中数字从 0 开始,位于字体图集(纹理)第 2 行的第 7 列。
请参阅https://www.shadertoy.com/view/Xl23Dw进行演示(虽然纹理错误)
在 OpenGL ES 2.0/3.0 中,您还可以结合 OGL 视图和 Android 的 UI 元素:
public class GameActivity extends AppCompatActivity {
private SurfaceView surfaceView;
@Override
protected void onCreate(Bundle state) {
setContentView(R.layout.activity_gl);
surfaceView = findViewById(R.id.oglView);
surfaceView.init(this.getApplicationContext());
...
}
}
public class SurfaceView extends GLSurfaceView {
private SceneRenderer renderer;
public SurfaceView(Context context) {
super(context);
}
public SurfaceView(Context context, AttributeSet attributes) {
super(context, attributes);
}
public void init(Context context) {
renderer = new SceneRenderer(context);
setRenderer(renderer);
...
}
}
创建布局activity_gl.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
tools:context=".activities.GameActivity">
<com.app.SurfaceView
android:id="@+id/oglView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
<TextView ... />
<TextView ... />
<TextView ... />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
要从渲染线程更新元素,可以使用 Handler/Looper。