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我用 OpenGL 和 C 编写了一个小型平铺游戏引擎,但我似乎无法弄清楚问题所在。我的主循环如下所示:

void main_game_loop()
{
    (poll for events and respond to them)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
    draw_block(WALL, 10, 10);
}

绘制块:

void draw_block(block b, int x, int y)
{
    (load b's texture from a hash and store it in GLuint tex)
    glPushMatrix();
    glTranslatef(x, y, 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

    glBegin(GL_QUADS);
    //BLOCK_DIM is 32, the width and height of the texture
    glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(BLOCK_DIM, 0, 0);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(BLOCK_DIM, BLOCK_DIM, 0);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(0, BLOCK_DIM, 0);
    glEnd();
    glPopMatrix;
}

初始化函数:(在 main_game_loop 之前调用)

void init_gl()
{
    glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glClearColor(0, 0, 0, 0);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

运行时,会显示黑屏。但是,如果我删除 glViewport 调用,它看似显示纹理,但巨大且位于窗口的角落。截屏: 截屏

纹理被正确绘制,因为如果我按比例放大,我可以看到整个图像。y 轴似乎也从我在 gluOrtho2D 调用中使用的翻转(通过使事件从图像的 x/y 坐标中添加或减去,从 y 坐标中减去导致图像向下移动来发现)。我开始感到沮丧,因为这是我能想到的最简单的例子。我正在使用 SDL,并将 SDL_OPENGL 传递给 SDL_SetVideoMode。这里发生了什么?

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2 回答 2

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看起来有问题glViewport,但可以肯定的是,您是否尝试将颜色缓冲区清除为紫色?

我一直认为glViewport它是一个视频/窗口功能,实际上并不是 OpenGL 本身的一部分,因为它是窗口管理器和 OpenGL 子系统之间的中间体,并且它使用窗口坐标。因此,您可能应该将其与其他 SDL 视频通话一起查看。我建议使用完整代码更新问题,或者至少使用与视频/窗口子系统相关的那些部分。

还是您glViewport在调整大小后忽略了调用?

您还应该在没有SDL_FULLSCREEN和/或使用较小窗口的情况下尝试您的代码。我通常从 512x512 或 640x480 窗口开始,直到获得正确的视口和一些基本控件。

于 2012-11-13T18:01:37.877 回答
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glViewPort 的前两个参数指定视图的左下角 http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glViewport.xml

你可以试试

  glViewport(0, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);

对于 gluOrtho2D,参数是左、右、上、下,所以我可能会使用

  gluOrtho2D(0, SCREEN_WIDTH, 0, SCREEN_HEIGHT);
于 2012-11-13T16:58:44.957 回答