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因此,要使用 Threejs 和 Brandon Jone 的 tilemap 方法(在此处找到)实现 tilemap,我THREE.Plane为每一层使用几何图形,并使用以下自定义着色器绘制面部:

顶点着色器:

var tilemapVS = [
    "varying vec2 pixelCoord;",
    "varying vec2 texCoord;",

    "uniform vec2 mapSize;",
    "uniform vec2 inverseTileTextureSize;",
    "uniform float inverseTileSize;",

    "void main(void) {",
    "    pixelCoord = (uv * mapSize);",
    "    texCoord = pixelCoord * inverseTileTextureSize * inverseTileSize;",
    "    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);",
    "}"
].join("\n");

片段着色器:

var tilemapFS = [
    "varying vec2 pixelCoord;",
    "varying vec2 texCoord;",

    "uniform sampler2D tiles;",
    "uniform sampler2D sprites;",

    "uniform vec2 inverseTileTextureSize;",
    "uniform vec2 inverseSpriteTextureSize;",
    "uniform float tileSize;",
    "uniform int repeatTiles;",

    "void main(void) {",
    "    vec4 tile = texture2D(tiles, texCoord);", //load this pixel of the tilemap
    "    if(tile.x == 1.0 && tile.y == 1.0) { discard; }", //discard if R is 255 and G is 255
    "    vec2 spriteOffset = floor(tile.xy * 256.0) * tileSize;", //generate the offset in the tileset this pixel represents
    "    vec2 spriteCoord = mod(pixelCoord, tileSize);",
    "    vec4 texture = texture2D(sprites, (spriteOffset + spriteCoord) * inverseSpriteTextureSize);",
    "    gl_FragColor = texture;",
    "}"
].join("\n");

每个纹理的设置如下:

//Setup Tilemap
this.tilemap.magFilter = THREE.NearestFilter;
this.tilemap.minFilter = THREE.NearestMipMapNearestFilter;
//tilemap.flipY = false;
if(this.repeat) {
    this.tilemap.wrapS = this.tilemap.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
} else {
    this.tilemap.wrapS = this.tilemap.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;
}

//Setup Tileset
this.tileset.wrapS = this.tileset.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;
this.tileset.flipY = false;
if(this.filtered) {
    this.tileset.magFilter = THREE.LinearFilter;
    this.tileset.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter;
} else {
    this.tileset.magFilter = THREE.NearestFilter;
    this.tileset.minFilter = THREE.NearestMipMapNearestFilter;
}

制服是:

//setup shader uniforms
this._uniforms = {
    mapSize: { type: 'v2', value: new THREE.Vector2(this.tilemap.image.width * this.tileSize, this.tilemap.image.height * this.tileSize) },
    inverseSpriteTextureSize: { type: 'v2', value: new THREE.Vector2(1/this.tileset.image.width, 1/this.tileset.image.height) },
    tileSize: { type: 'f', value: this.tileSize },
    inverseTileSize: { type: 'f', value: 1/this.tileSize },

    tiles: { type: 't', value: this.tilemap },
    sprites: { type: 't', value: this.tileset },

    inverseTileTextureSize: { type: 'v2', value: new THREE.Vector2(1/this.tilemap.image.width, 1/this.tilemap.image.height) },
    repeatTiles: { type: 'i', value: this.repeat ? 1 : 0 }
};

以及实际的几何和网格:

//create the shader material
this._material = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: this._uniforms,
    vertexShader: tilemapVS,
    fragmentShader: tilemapFS,
    transparent: false
});

this._plane = new THREE.PlaneGeometry(
    this.tilemap.image.width * this.tileSize * this.tileScale,
    this.tilemap.image.height * this.tileSize * this.tileScale
);

this._mesh = new THREE.Mesh(this._plane, this._material);
this._mesh.z = this.zIndex;

this.tileSize16this.tileScale4。我遇到的问题是,在 16x16 瓷砖的边缘周围,我有些撕裂:

屏幕撕裂

奇怪的是它不会一直发生,只是在沿 y 轴移动时偶尔发生(但是在我的 linux 机器上,问题要严重得多,并且也会影响 x 轴)。

当与我的顶点着色器一起放置时,这几乎就像 16x16 瓷砖有少量脱落;但我不确定是什么原因造成的。任何帮助表示赞赏,谢谢!

编辑

这是撕裂的更好图像,在草地上更明显:

屏幕撕裂2

如您所见,它位于 16x16 瓷砖边缘(因为它们按 缩放4)。

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2 回答 2

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您正在使用 mipmapped 纹理,并且您的纹理坐标在图块边缘是不连续的:

"    vec2 spriteOffset = floor(tile.xy * 256.0) * tileSize;", //generate the offset in the tileset this pixel represents
"    vec2 spriteCoord = mod(pixelCoord, tileSize);",
"    vec4 texture = texture2D(sprites, (spriteOffset + spriteCoord) * inverseSpriteTextureSize);",

floor 和 mod 函数意味着纹理坐标突然在两个像素之间跳跃(如您所愿,以获得不同的图块)。

但是,纹理查找使用像素之间的坐标变化来确定要使用的 mipmap 级别,因此在图块边缘它会跳到使用小得多的 mipmap,并且存在不连续性,因为这是与其余像素不同的 mipmap。

最快的方法是不使用 mipmap,例如:

texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture.minFilter = THREE.NearestFilter;

否则,如果您需要 mipmap,则需要将第三个参数 bias 传递给 texture2D。通常将此设置为 0.0,然后当您位于标题边缘时,将其设置为您要遍历的 mipmap 数量的负数以抵消这种影响。

例如,-11.0 将带您从最低的单像素 mipmap 到 0 个 2048x2048 的全尺寸纹理的 11 个 mipmap。确切的值需要根据缩放图像大小纹理大小等进行一些计算。

于 2012-11-19T05:49:50.577 回答
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我怀疑您遇到这些问题是由于相机位置导致精灵 uv 映射错误。基本上,您在应该渲染的精灵上显示精灵表中的相邻精灵。

特别是这一行:`vec2 spriteOffset = floor(tile.xy * 256.0) * tileSize;"

似乎它可能导致偏移问题。你可以通过用明亮的颜色填充你的精灵来做一个更好的检查,看看它是否会弹出。

于 2012-11-14T16:05:13.837 回答